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Uma referência ao livro “O Senhor das moscas” que me parece estranhamente adequada ao assunto.
fonte: A Taberna

Para um interessado por educação e jogos, entender a diferença entre a competição saudável e a nociva, também conhecida como guerra é algo essencial e, ao mesmo tempo, um enigma. O que leva um ato saudável a se transformar no desejo de destruir o outro? Entender esse processo é algo importante, afinal, isso acontece com uma certa frequência, qualquer leitor de jornal e usuário de redes sociais vê isso ocorrendo todo o dia.

Para mim é difícil entender esse processo de mudança: como atividades inicialmente pacíficas descambam para a guerra e porque isso acontece com uma certa facilidade?  Se tomarmos a internet como exemplo, a maioria das argumentações tem como objetivo produzir dano ou reafirmar uma posição, somente isso. E as brigas de torcida então? Como fatos ocorridos num campo de futebol, jogado por profissionais  se tornam o catalizador de violência que envolve multidões? Em que ponto uma discordância saudável ou um simples esporte se torna uma competição tão ferrenha que pessoas praticamente entram em conflitos  tribais?

Jogos, Debates e a tal da Guerra

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Propaganda anti-japonesa da segunda guerra mundial. Postura de primata, pele amarela, estuprador, arma mão, sorriso cruel e olhos estranhos. Uma forma de criar uma imagem desumana do inimigo.
fonte: Kid Bentinho

Para deixar as coisas mais claras é preciso diferenciar um pouco os conceitos. Eu gosto muito da definição do Rapoport em “Guerras, Jogos e Debates”.  Nos jogos um bom adversário e o respeito às regras são essenciais. Num jogo a vitória sobre um adversário fácil não tem brilho é justamente a dificuldade que torna a partida interessante, divertida e traz algum mérito. A mesma coisa acontece em debates, onde uma pessoa tenta convencer outra de sua posição. Ambas exigem astúcia, habilidade, inteligência, mas também a capacidade de entender a posição do adversário e seu pensamento. O que também levaria a ter empatia por esse e respeito à sua posição do adversário. Enquanto na guerra, o adversário é um obstáculo a ser destruído, o objetivo da guerra é causar dano, por qualquer modo possível, até a destruição do adversário. Nesse aspecto a guerra está sendo vista de seu ponto de vista essencial sem entrar no mérito das diversas variações do termo guerra. Também é preciso considerar que para se chegar à esse estado é preciso perder a empatia com o outro, desumanizar o inimigo é um dos atos padrão da propaganda de guerra.

O experimento de Sherif

Encontrei uma luz sobre o assunto em um artigo do Dr. Peter Gray  analisando um famoso experimento sobre conflitos e resolução de conflitos me ajudou a entender melhor como esse processo ocorre. Ele levantou algumas questões interessantes acerca dos aspectos saudáveis e os não tão saudáveis da competição. Uma preocupação importante para quem quer trabalhar com jogos e que já foi assunto por aqui anos atrás. E que vai ser apresentado abaixo parte tradução, parte como resenha descuidada.

O estudo foi realizado nos anos 50 em Oklahoma sendo possível por causa dos padrões de ética de pesquisa de época. Porque eu duvido que você deixaria seu filho participar desse experimento hoje em dia.  O estudo envolvia meninos de 11 e 12 anos que participariam de um acampamento de verão e seguiu três fases.

  1. dividir os garotos aleatóriamente em dois grupos distintos, dormindo em diferentes partes do campo, com atividades e músicas diferentes para que cada grupo desenvolvesse sua própria identidade de grupo.
  2. criar condições planejadas para induzir hostilidades entre os dois grupos. Os garotos não sabiam que participavam de um experimento, eles achavam que estavam participando de um acampamento normal

  3. uma vez que os grupos estivesse suficientemente hostis seria tentados vários métodos para reduzir a hostilidade.

Considerado um clássico, os resultados mostraram que a hostilidade poderia ser reduzida através do estabelecimento de objetivos comuns, desejados por ambos os grupos e que poderiam ser melhor obtidos através de cooperação. Por exemplo, os pesquisadores criaram uma falha no suprimento de água do campo. Para resolver essa crises os grupos aceitaram trabalhar em grupo e juntos exploraram a linha de água até encontrar o problema. Com essa e outras práticas as hostilidades entre os grupos foram reduzidas e no final já haviam várias amizades entre membros de grupos diferentes que surgiram de iniciativa deles.

Se o foco experimento original era pesquisar meios de reduzir a hostilidade o Dr. Gray faz uma proposta interessante ao olhar para o outro lado, os métodos utilizados para induzi-la, algo pouco discutido. Na verdade os procedimentos para isso foram razoavelmente simples. Quando os grupos foram divididos os participantes foram convidados a competir em um torneio que envolve uma série de jogos competitivos, com a equipe de adultos do campo atuando com juízes. Os vencedores recebiam prêmios e pontos eram marcados para seus grupos. E aí começam as hostilidades reais.

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Cena do filme “O Senhor das Moscas” agora o aspecto tribal ficou mais claro, não?

À medida que o torneio avançava os grupos se tornavam mais antagônicos. O fair play inicial logo começou a mudar para provocações, acusações de roubo nas partidas e roubo como retaliação. A hostilidade se espalhou pelo campo dentro e fora do torneio, e mesmo que o perfil dos garotos em ambos os grupos fosse parecido (brancos, protestantes e de classe média e eles tenham sido aleatoriamente eles passaram a ver os meninos do grupo oposto como gente muito diferente deles, essencialmente traidores sujos que mereciam uma lição. Brigas físicas ocorreram em diversas ocasiões, ataques ao alojamento do grupo adversário e alguns garotos começaram a se armar com pedras e se recusar a comer no mesmo refeitório que o outro grupo. E quando isso acontecia tensão e violência se tornavam bem prováveis, com o risco de brigas grupais no refeitório. O que começou como um torneio esportivo cada vez mais se tornava em algo parecido com duas tribos em guerra. E tudo criado por um torneio esportivo formal.

O Brincar

Agora, vamos deixar o experimento de lado e pensar com pouco sobre como garotos geralmente brincam. E onde o Dr. Gray aproveitou para diferenciar a brincadeira do esporte formal, com suas regras, prêmios e etc.

Muitas das brincadeiras de garotos envolvem batalhas, encenadas, claro. Em alguns casos essas batalhas acontecem puramente no reino da fantasia. Os meninos criam suas cenas de batalha, decidem quem vai fazer qual papel, quem é ferido, morre ou ressuscita. Algumas pessoas, que não entendem o brincar dos meninos ,confundem esse brincar com violência e tenta impedi-lo, especialmente quando a brincadeira é mais vigorosa, empolgada, ou pela maneira um tanto áspera e caótica como eles se comportam. Sim, às vezes é difícil diferenciar quando meninos estão brincando ou brigando. Mas não é necessariamente violência, é brincadeira. Deveríamos considerar esses garotos não como guerreiros, mas como pequenos atores de improviso. Eles estão usando a imaginação para criar e atuar em histórias dramáticas e emocionantes. Brincar desse modo é não competitivo e também não violento. Não há contagem de pontos, ninguém ganha ou perde, todos estão apenas atuando em seus papéis. Também não há equipes fixas em brincadeiras desse tipo. Se este tipo de brincadeira envolve exércitos de fantasia os participantes montam os exércitos de forma diferente para cada tipo de brincadeira. Brincadeiras desse tipo não criam inimigos, pelo contrário, elas cimentam amizades.

Um aspecto dessas batalhas de fantasia é a brincadeira informal, que é retirada em esportes como o futebol, basquete e cia. Aqueles que passamos a chamar de esportes, especialmente quando jogados de modo formal, com regras, campeonatos e etc. Esses esportes também podem ser vistos como batalhas de fantasia. Existem times, territórios a serem invadidos, defendidos e conquistas a serem feitas, tudo ritualizado por regras que definem o comportamento dos jogadores.  Por “brincar de forma informal” Gray considera que essas brincadeiras ou mesmo jogos informais são totalmente organizadas pelos seus participantes sem consequências fora do contexto da brincadeira. O que importa é a diversão de todos, até a organização é algo secundário. Não há troféus, prêmios, campeonatos ou placares. Os vencedores não terão fãs nem os perdedores serão depreciados. Essas brincadeiras de guerra podem ser denominadas competitivas mas na verdade seriam, quando muito, pseudo competitivas. Pode haver torcida ou mesmo um pouco de comemoração mas no final, ninguém se importa sobre quem ganhou. Os perdedores vão para casa tão felizes quanto os pretensos vencedores. Esses jogos também reforçam amizades e evitam criar inimigos.

Formal x Informal

Se os meninos do experimento tivessem participado de jogos informais, mesmo que fossem de basquete ou cabo de guerra dificilmente haveriam as hostilidades. Sem ganhos ou perdas determinados por autoridades externas os jogadores teriam se focado mais em se divertir do que vencer. Sem juízes adultos para separar vencedores de derrotados eles poderiam ter cooperado para estabelecer regras para seus jogos e julgar de forma consensual como elas funcionariam. Eles teriam que discutir e resolver suas diferenças. Roubo e provocações, se fossem longe demais destruiriam a diversão e a própria razão de ser da brincadeira. Assim, quem não estivesse se divertindo simplesmente sairia e assim o único jeito de manter a brincadeira acontecendo seria brincar de modo a garantir que o máximo de garotos se divertisse. E crianças sabem como fazer isso.

Uma experiência pessoal

Aqui, eu (o autor) atesto vi algo assim ocorrer ao observar à distância meu filho e seus colegas de escola brincando. Num certo momento meu filho ficou cansado e não conseguia mais correr atrás dos colegas. Eu já estava me preparando para entrar no meio e dar uma deixa para ele sair e descansar um pouco sem parecer que estava desistindo. Afinal eu sou um adulto competitivo, masculino, hétero, mais ou menos branco, o mal encarnado em forma de gente e no fundo não queria que meu filho desistisse de brincar. Mas, para minha surpresa, um de seus colegas simplesmente se aproximou e disse para ele: “Ok, você me pega e a gente continua”. E assim o novo pegador saiu correndo atrás dos outros e deu alguns segundos para meu filho recuperar o fôlego, sem interromper a brincadeira de todos. Eles arranjaram uma excelente solução e o objetivo deles de continuar brincando foi cumprido com muito mais fair play e eficiência que o adulto aqui, agindo no papel de lei, agente regulador ou Estado, poderia ter inventado.

Conclusão

Voltando ao Dr. Gray, ele acredita que como esses jogos informais acabam envolvendo mais cooperação, seria razoável supor que tais jogos teriam tornado os grupos mais próximos. Batalhas de fantasia e esportes informais são brincadeira pura e esse brincar cria amizades e não inimigos. Enquanto os esportes formais e seus torneios estão fora do que seria considerado brincar livre porque são controlados por entidades externas, nós adultos. E tais jogos têm consequências claras fora do contexto do jogo, o que altera totalmente a atitude dos jogadores.

Assim, os esportes formais ocupam um espaço entre a brincadeira e a realidade e, dependendo de uma vasta gama de fatores, um jogo formal se equilibra entre o real e o fantasioso. Quando esse equilíbrio se inclina demasiadamente para a realidade uma derrota torna-se uma derrota real e os derrotados passam a ver os competidores como inimigos reais. O estudo de Sherif aparentemente encontrou uma forma de transformar esportes formais em estopins para batalhas reais. Ter consciência desses gatilhos, especialmente de como evitá-los é algo importante para manter saudáveis quaisquer experiências de aprendizagem que envolvam algum tipo competição.

Bibliografia

Gray, P. (2009) A New Look at the Classic Robbers Cave Experiment: . (online) disponível em http//www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/200912/new-look-the-classic-robbers-cave-experiment (acesso janeiro/2017)

Rapoport, A. (1974) Fights, Games, and Debates. University of Michigan Press

O SBT Brasília publicou uma matéria sobre o trabalho dos voluntários da Abrace (Associação Brasileira de Assistência às Famílias de Crianças Portadoras de Câncer e Hemopatias), oferecendo uma perspectiva mais ampla do trabalho que é feito pela entidade que eu já citei por aqui em outras ocasiões. Com destaque para o que nos motiva e o impacto do nosso trabalho junto aos pacientes e pais. Agradeço especialmente ao SBT pelo que suponho ser o foco em interessar mais pessoas em fazer trabalho voluntário (isso vale para você, leitor). Afinal, quanto mais gente fizer, melhor será para a sociedade.

Para mim foi interessante para apresentar a pequena parte que me cabe nesse latifúndio incrivelmente produtivo chamado Abrace. E me reforçou o desejo de fazer teatro ou, pelo menos, um pequeno media training.

Estou trabalhando com eles há alguns anos e ainda me surpreendo com o profissionalismo, foco e eficiência da Abrace e a recomendo para qualquer interessado pelo voluntariado. É impressionante o que um grupo de pais de crianças portadores de doenças foi capaz de fazer. Porque ter uma estrutura eficaz te apoiando faz toda a diferença. É o que fez uma entidade assistencial fazer parte de um dos melhores hospitais que já vi na minha vida e ter orgulho das poucas horas que dedico a esse trabalho. Mesmo que eu pegue a parte divertida, ainda é um trabalho, um compromisso e também têm seus momentos pesados, mas vale a pena e meus colegas voluntários souberam descrever isso muito bem. Trabalhar para ganhar um bom salário é algo bom e necessário, mas existe um retorno em fazer algo que te dá sentido que é incomensurável.

A matéria saiu no SBT Brasília no dia 29/12/16 e está disponível 
(acessada em 18/01/17).

Agradecimentos em especial à equipe de imprensa do Hospital por me arranjar o link tão rápido.

Não, esse não foi um post patrocinado mas eu fiz do mesmo jeito. Considerem como um relato de experiência e observação de teorias de aprendizagem e desenvolvimento de competências ocorrendo no cotidiano.

Para quem acompanha esse blog o interesse de seu autor por jogos e aprendizagem já é conhecido. Afinal, um dos meus trabalhos preferidos, a ponto de ser voluntário, é ensinar crianças a jogar. Logo, ensinar meu filho foi praticamente uma questão de honra. Porém, ensinar a jogar é um momentos frequentemente subestimado mas fundamental para a diversão existir.

No caso essa fase foi ainda mais complicada devido às peculiaridades de nosso aprendiz em questão, mas está sendo resolvida de forma divertida. Para ser mais exato em termos de título o ponto não é evitar ensinar, mas fazer apenas o mínimo necessário. Mas vamos aos fatos.

O Jogo

King of Tokyo (O Rei de Tóquio) é um jogo de tabuleiro que explora essa famosa fascinação japonesa por monstros gigantes destruindo sua capital. O foco é na diversão e não o terror. Os jogadores competem entre si para descobrir que monstro destruirá a cidade japonesa tornando-se o Rei de Tóquio (e vencedor do jogo). Os monstros são variados, com uma certa puxada para o cômico, como a cara de enfado do Alienoid ou os absurdo monstros da expansão de Halloween. Existe uma tabela simples e funcional para controlar os pontos de vida e de vitória de cada monstro,o que dispensa a existência de um placar geral e uma série de cartas de poderes que tornam os monstros mais personalizáveis, aumentando a rejogabilidade. A solução do problema encarado nessa história também é um tributo à robustez do sistema de jogo. Se o jogo não t fosse tão bem projetado a solução seria muito mais difícil.

O problema

O jogo é algo casual e divertido, mas eu tinha um problema: Como jogar com meu filho que tem apenas 4 anos se a idade mínima recomendada é de 8 anos? Isso mesmo, só metade da idade recomendada. Para ilustrar a importância do fator idade: as idades recomendadas geralmente são definidas com base no grau de complexidade das regras e no tempo necessário de partida. Regras complexas demais tornam a experiência cansativa para um jogador novinho e se o tempo de jogo estiver além da janela de concentração do jogador a experiência pode se tornar ruim um saco. Como diria Csikszentmihalyi, dificuldade de menos torna a experiência sem graça e dificuldade demais pode levar a ansiedade ou simples desistência. E, no presente caso, as chances das regras serem complexas demais para o usuário eram altas.

Por experiência própria já observei que até a fase de explicação das regras já pode ser negativa para o usuário, especialmente nesse caso de regras além do perfil dele. Se o chunk (ou tolete) de informação for maior do que o usuário pode absorver em sua memória ele vai achar as regras chatas (diminuindo a motivaçã0), perder informações que vão fazer falta mais à frente e colocar toda a experiência de jogo em risco. Eventualmente até assumindo um comportamento tóxico que atrapalha a experiência de jogo de todos os participantes. Qualquer um que já jogou em rede viu isso acontecer e brasileiros já acumularam uma certa má fama nesse ponto. Ainda assim, a fase da explicação das regras é fundamental e eu tinha algumas questões para responder.

  • Como explicar as regras para alguém novo demais?
  • Como oferecer uma experiência divertida caso não entenda totalmente o que está acontecendo?
  • Como jogar um jogo que demanda leitura para alguém que não foi alfabetizado?
  • Enfim, como ele seria capaz de aprender se o meu modo de ensinar poderia ser mais um problema que uma solução?

A experiência

O que experimentei foi agir principalmente como um facilitador do que necessariamente outro jogador, um juiz ou um professor. Expliquei o que ele poderia entender, mas o mínimo para evitar encher a paciência dele. Ou seja, partimos para o jogo em si tão logo quanto possível, aceitando que na experiência inicial ele teria um grau de liberdade limitado que poderia ser aumentado com o decorrer do jogo. Eu explicava o que ele devia fazer e ele ia obedecendo. À cada rolagem de dados eu explicava os resultados de cada ação com uma história dentro do jogo (combate entre monstros e estragos na cidade) criando um contexto que em que as regras fizessem sentido para ele. Em muitos casos relembrei os anos como jogador/ mestre de RPG e atuava um pouco. Seguindo nessa linha, depois de algum tempo passei a perguntar como ele descreveria as ações de seu monstro. O objetivo de mostrar um contexto onde as regras se conectam com a história ou vincular determinado momento ou a uma emoção é criar “raízes” dentro da memória do usuário, facilitando o entendimento e a memorização.

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O resultado

Obviamente ele não aprendeu em apenas uma partida, esse é um processo que ainda está rolando, mas seu aprendizado aumenta a cada sessão e a experiência  é divertida para ele. Ainda que de vez em quando faça um furdunço na rolagem de dados. Logo ele começou a inventar suas próprias descrições do que estava acontecendo e a necessidade de facilitação começa a diminuir. Ele vem aprendendo mais por observação de outros jogadores e meu retorno sobre as consequências de suas jogadas do que por instrução direta. Agora ele já está entendendo elementos da rolagem de dados e reconhecendo algumas cartas e aplicando seus efeitos apenas pelos desenhos, lembrando de experiências anteriores ou supondo seu efeito pela desenho da carta. Nesse aspecto, facilita muito o fato do jogo se basear mais em ícones que texto. O jogo não é apenas atrativo, ele também é visualmente eficaz, um ponto essencial em qualquer interface seja para um videogame, simulador, infografia ou tabuleiro. Em alguns momentos o infante até já chegou a me questionar ou corrigir caso eu esquecesse algo. E já está entendendo a dinâmica do jogo, percebendo quem tem mais chance de ganhar ou perder e adaptando suas táticas, como atacando quem está mais forte. O principal fator é que ele ficou motivado e está sendo mais capaz do que eu esperaria.

Como pai, eu estou superando minha tendência partenalista de fazer coisas por ele e deixando que ele aprenda a partir das próprias decisões e experiências. A obsessão por controle é um erro comum entre professores, especialmente em jogos. O controle excessivo é muito danoso para a experiência de jogar e para a aprendizagem em si, vale mais um erro divertido dentro do jogo, ensina muito mais.

Em termos de teoria de aprendizagem a experiência me lembra a idéia de desenvolvimento proximal do Vygotsky que, a grosso modo, significa não focar no que o estudante sabe mas no que ele tem potencial de aprender dentro de um contexto social. Venho tentando sempre deixar a informação perto do nível dele, mas um pouquinho além para que ele seja obrigado a aprender algo para conseguir fazer o que deseja. Seria dar o espaço necessário para que a criança resolva por si mesma. É um acerto que parece simples, mas demanda um bom conhecimento de quem está aprendendo e um bom grau de sensibilidade e improvisação do facilitador. A diversão é um fio de navalha entre a chatice e a ansiedade sobre a qual o facilitador deve guiar o jogador.

Conclusão

imagePessoalmente foi um exercício de facilitação e aplicação das teorias de aprendizagem que pode ser muito útil para o futuro. Um teste de conceito do que seria a facilitação ideal para ensinar alguém muito jovem a jogar. Confirmando que aquele clichê do design instrucional que diz “ao final desta aula espera-se que o aluno seja capaz de blábláblá” pode ser uma exigência problemática.

Em termos de prioridade o primordial é a diversão, mesmo que seja uma diversão cansativa e que demande esforço, como proposto por Papert em Hard Fun (diversão trabalhosa). Talvez aceitar níveis menores de aprendizagem ao final de uma aula, mas definir um processo de fixação e domínio de um conteúdo seja algo muito mais interessante. O que também me reforça a impressão que é inviável achar que vai ocorrer aprendizado que preste com apenas uma sessão.

A relação custo x benefício que, nesse caso, pode ser entendida como o esforço para se aprender as regras e jogar frente ao benefício de aprender com a experiência simplesmente não compensa com uma sessão de jogo só. A memorização provavelmente será mínima e a aprendizagem muito superficial. Acredito que jogos sejam um caminho para se obter domínio de um conteúdo e ficar mais amigável a ele. E acho que atualmente domínio é algo que vale muito mais que memorização, para essa já temos os computadores.

Obviamente, ele está longe de dominar o jogo, até porque ele ainda tem uma das competências necessárias, a capacidade plena de ler. E tenho minhas razões para não apressar a alfabetização dele. O que é compensado pelo pai facilitador. Mas, ainda assim, para ele é um jogo divertido e todo o esforço cognitivo necessário para ele vale a pena, que é exatamente o que entendemos como motivação. Sem deixar de observar que, do alto de seus 4 anos, ele já ganhou partidas, mais de uma. E, no final das contas, como pai, se meu filho está feliz o que mais importa?

black-dog-step-on-youDepressão é uma doença que atinge algo em torno de 350 milhões pessoas no mundo, sem preconceito de cor, sexo ou classe social e uma das grandes razões para o suicídio. Porém, o diagnóstico é difícil por não ter sinais físicos claros e o tratamento pode ser longo e desgastante, tanto para o deprimido como para as pessoas que estão à sua volta. E, como se não bastasse, é algo difícil de explicar.

É difícil entender a depressão?

Não é um simples mau humor, tristeza, desilusão amorosa, frescura ou falta do que fazer. É uma doença. Algo que não depende da mera força de vontade ou das circunstâncias. Mas é difícil se fazer entender, especialmente se estiver explicando para quem nunca passou por isso, não tem muita empatia (não é algo tão fácil quanto parece) ou simplesmente desconhece o problema. Tudo isso isola ainda mais o depressivo, reforçando a sensação de que ninguém entende depressão.

Explicando a depressão com criatividade

Ao menos muita gente inteligente têm se esforçado para explicar melhor o que a depressão significa. Dentre várias iniciativas interessantes temos:

Os quadrinhos abaixo, que são uma analogia genial para orientar quem não entende depressão. Há um certo sarcasmo mas não deixa de ser eficaz por isso. (não sei quem é o autor, mas agradeço se alguém me disser para que eu possa dar o devido crédito).

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Juntando-se a essa lista juntou-se o excelente Rainy Day, criação da designer de jogos Thais Miller, que fez um trabalho em português e inglês. E esse tem como destaque do  o uso de soluções de jogos. Descobri até que alguns já usaram jogos para entender a depressão. Afinal, é isso que um jogo oferece, uma experiência da qual o usuário pode colher alguma coisa. Mas, no caso de Rainy Day, ele foi desenvolvido com esse tema em mente desde o início.

Mas seria um jogo?

Tecnicamente a.k.a. sendo chato mesmo eu não diria que é um jogo, no sentido estrito do termo mas uma narrativa gamificada e interativa.O que não o desabona, muito pelo contrário. Penso assim, porque  o jogo não tem uma “vitória” no sentido de objetivos claros e elementos que diferenciem vitória de derrota. O que o Fullerton (em Fonseca, 2011 p:14) chamou de elementos formais dos jogos. Algo semelhante ao trabalho feito pela Telltale na série de jogos The Walking Dead.  Portanto, eu confesso que discordo do Psicologias do Brasil sobre a idéia deste ser um jogo para combater a depressão. É um, jogo, game que combate depressão? Não, nem me parece ser sua proposta, mas ele pode cumprir um papel muito importante ao ajudar as pessoas a entenderem a depressão.

E como ela fez isso?

rainyday-thaisweiller-ovelha-330x208Me parece que a idéia de Thais foi descrever como funciona a mente de alguém sob depressão. Oferecendo uma experiência do que é estar na pele de uma pessoa em depressão e mostrar como os recursos dela são limitados para lidar com o problema sozinha. Seguindo a descrição do Jones (1995) o ponto central seria o evento, a experiência de começar um dia comum, e chuvoso, sendo uma pessoa depressiva. Nesse aspecto, mesmo que pareçam simples, os detalhes foram cuidadosamente trabalhados:

  • começando pela da tipografia manuscrita, com variações de itálico;
  • os efeitos de desfoque no texto,
  • a música elegante e levemente triste,
  • a paleta de cores pouco saturadas e muito restrita,
  • o minimalismo das imagens, como se o mundo aos olhos do jogador se tornasse distante, fora de foco
  • e, especialmente, a limitação de decisões possíveis que podem ser tomadas pelo jogador.

Tudo trabalhado para reforçar a idéia de que a depressão não é uma simples questão de vontade ou circunstâncias ruins. Com suavidade e precisão, houve um trabalho primoroso pelo foco no objetivo de demonstrar como é a vida de quem tem limitações emocionais. É como ter um limitação, emocionalmente seria como ser um cadeirante sem cadeira de rodas. Você não anda, mas se arrasta emocionalmente. Tudo isso apresentado através de uma abordagem que evita distrações, cumprindo o que me pareceu ser seu objetivo.

O potencial educativo para as escolas

Acho até que poderia ser uma boa experiência para escolas, talvez as de nível médio. Colocando os estudantes para jogar e depois pedindo uma pequena dissertação ou mesmo narrativa de como foi a experiência. Poderia ser um exercício de empatia para os saudáveis e um canal de expressão e, quem sabe, um alívio para alunos depressivos. Em termos de pesquisa eu adoraria ver uma análise de reação, ou quem sabe até aprendizagem, baseada na experiência de jogo. Ele não me parece desenvolvido com o propósito de levar novos conhecimentos, mas nas sensações que a experiência passa existe algo de paradidático que pode ser útil para introduzir ou tema ou ajudar a memorizar conhecimentos sobre o tópico. Imagino que o jogo possa produzir alguma mudança de atitude (no sentido psicológico do termo). Quem sabe,  experiência de Rainy Day é capaz de mudar comportamentos acerca dos transtornos psicológicos?

Enfim, seja você saudável ou não, eu recomendo a experiência.

Referências:

Fonseca. R. B. (2011) Análise do uso de técnicas de aprendizado interativo e suas possibilidades no contexto da pesquisa Agropecuária e transferência de tecnologia. Embrapa

Jones, K. (1995) Interactive learning events: a guide for facilitadores. Koogan Page

 

 

 

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O blog Link do Estadão publicou uma matéria sobre a indústria de games da Polônia. De um começo obscuro com a pirataria de jogos americanos contrabandeados para o outro lado da antiga cortina de ferro a cena de games polonesa evoluiu para um mercado pujante, com várias criações ousadas. Tanto que o último Game Awards,  o ‘Oscar dos games’, de 2015 foi ganho pelo taciturno The Witcher. Até o Obama citou o jogo durante um discurso na Polônia.

De fato, os poloneses estão fazendo algumas coisas ainda mais interessantes. Enquanto no Brasil se faz jogos com temas estrangeiros, os poloneses têm focado muito em sua própria cultura como fonte de inspiração para seus jogos. Histórias baseadas em autores locais, mas mantendo algo de universal o suficiente para atrair jogadores mundo afora. A Polônia não é um país imenso, não é uma superpotência e esteve no meio de algumas das batalhas mais ferozes do século XX. Com o país sendo invadido, desmembrado algumas vezes e, consequentemente, milhares de histórias de sofrimento e resistência. E ainda assim eles não tem complexo de vira-lata. Não sei quanto a você, mas eu acho isso simplesmente admirável. A visão polonesa em relação à guerra e conflito me parece diferente da americana e isso fica bem claro nos jogos que vi,como o ThisWarofMine . O que acredito ser um reflexo de sua própria história.

Pessoalmente acho muito bom ver algo fora do circuito americano. Não que eu ache histórias sob uma ótica americana ruins, muito pelo contrário. Mas é a diversidade que torna o mundo um lugar interessante e torna a globalização algo realmente legal.

Outra característica interessante, provavelmente fruto de um mercado que ainda têm muito espaço para crescer, é que os estúdios não são tão competitivos quando os americanos. Assim, a troca de idéias ou mesmo eventual cooperação entre estúdios é mais frequente. Talvez seja a abordagem polonesa em relação a TI, vai saber.

Enfim, a cena de desenvolvimento de games da Polônia pode ser uma inspiração para os desenvolvedores brasileiros. Uma busca por algo de qualidade universal mantendo um tempero nacional que daria identidade própria à produção nacional.

Fuçando nos artigos da SBGames 2012 eventualmente encontro alguma coisa interessante como Desafiando para ensinar: estudo comparativo entre níveis de dificuldade em games educacional e comercial de Sônia Trois e Régio P. da Silva da UFRGS.

O artigo me lembrou o estudo de Becker (2006) que também era uma comparação através de engenharia reversa entre jogos educativos e comerciais.  No caso Trois e Régio (2012) escolheram jogo comercial Plants vs Zombies (PZ) e o educativo Immune Attack (IA) devido as similaridades de faixa etária do público alvo etc. Eu senti falta de uma descrição mais detalhada da metodologia de análise dos jogos que foi utilizada, Becker  faz uma boa descrição do engenharia reversa em sua “análise sob as lentes da aprendizagem” antes de entrar na análise em si. Isso não só deixa a análise mais clara como também dá mais credibilidade ao trabalho como um todo.

Em trabalhos relacionados, os autores abordam rapidamente as dificuldades do design de jogos educativos. Citando a definição de Huizinga [2000] jogos são atividades voluntárias, que não podem ser impostas. Só essa primeira característica já complica as coisas para o educador pois significa que muito do tão propalado potencial motivador do jogos vem em grande parte do próprio interesse do jogador. As pessoas jogam por que gostam e não porque os jogos fazem elas jogar. Nem todo mundo gosta de jogar e uma pessoa com esse perfil vai ter uma motivação completamente diferente do gamer padrão. Esse aspecto é ressaltado quando os autores afirmam que a experiência lúdica está diretamente relacionada à aprendizagem e comentam que o cérebro humano freqüentemente busca identificar novos padrões, pratica-los e internaliza-los. Em suma, aprender ou, em termos cognitivistas, assimilar esses novos padrões em nossas estruturas cognitivas preexistentes. Assim, jogos são sistemas cujo objetivo é ensinar, praticar e internalizar padrões novos. O que bate com a visão que tenho e descreve o potencial educacional dos jogos. Mas a coisa vai além: com base na literatura (que poderia ser ampliada) os autores afirmam que os jogos só são divertidos enquanto ensinam. Se o “nível de desafio” do jogo é alto demais o jogador desiste, ele simplesmente não consegue aprender e se é fácil demais o jogador desiste porque aprende rápido demais e, em ambos os casos, o jogo se torna chato. Tal idéia pode ser corroborada pelo trabalho de Jenova Chen sobre o Flow nos jogos que é baseado no trabalho do impronunciável, e fantástico, Csikszentmihalyi.

E baseado na importância da aprendizagem nos jogos, acredito que no fundo eles são ambientes de aprendizagem, entramos num dos itens essenciais para o estudo comparativo desse trabalho: a idéia de curvas de aprendizagem. Um desses termos que muitos analistas de jogos adoram usar mas me pergunto se realmente entender o que significa. Seu conceito que refere-se análise da “diminuição no custo produtivo a partir do ganho de experiência na execução de uma atividade”. Se bem me lembro é um conceito da psicologia  e está ligado a idéia de que quanto maior a experiência em determinada atividade menor o esforço cognitvo necessário para o desempenho dessa atividade. No início é preciso mais esforço, que vai diminuindo à medida que o jogador ganha proficiência na tarefa. De fato, se observamos várias críticas de jogos e o trabalho da Chen citado acima é possível entender porque o termo está se tornando tão comum na análise de videogames. Um outro aspecto da análise da curva é a possibilidade de se fazer análises mais objetivas dos jogos. O que, para mim, foi um dos pontos mais interessantes desse trabalho. Como observado pelo autores: “a observação das curvas de aprendizagem trata do mesmo processo de internalização de padrões” intrínsecos a um jogo. Assim, como descrito no tópico 3, essa é uma análise comparativa sob a ótica da experiência.

A seguir entramos no comparativo entre os jogos em si, com uma análises de características e objetivos e níveis de dificuldade. Nesse aspecto o espaço dado aos gráficos de dificuldade dos jogos (figuras 3 e 5) não faz justiça à importância deles. Acho que uma comparação entre os dois gráfico no tópico “Discussão sobre o aprendizado nos jogos” teria servido para reforçar os argumentos apresentados. Especialmente para descrever a necessidade de ajustes no grau de dificuldade na dinâmica do IA e por outro lado tornam o PZ tão interessantes. O que, a meu ver converge com alguns dos problemas de design de jogos educativos observados por Becker e por Mattar em que os jogos educativos falam em alcançar as características que tornam os games comerciais tão atrativos. E nesse caso não é nem uma questão de altos investimentos ou gráficos complexos já que PZ é um jogo até simples. Na verdade, como observado pelos autores é um jogo mais focado que IA. PZ tem objetivos simples, que são tratados por uma curva crescente de dificuldade que acaba se ajustando numa boa curva de aprendizado para o jogador, ou pelo menos mais eficaz que IA, que tem objetivos mais abrangentes mas o jogador tem menos oportunidades para exercitar os conhecimentos adquiridos ou ganhar proficiência nas estratégias de jogo, o que ocorre em PZ.

Senti falta de uma análise mais assertiva, como a feita por Becker ao mostrar as limitações do jogo educacional. Os pontos para sustentar a comparação e dizer qual jogo cumpre melhor seus objetivos de aprendizagem estão no texto. Afinal acredito que o objetivo básico de um jogo é ensinar como se joga e como se vence. Ainda assim, esse  é um estudo iimportante, tanto por convergir com outros trabalhos como pelo detalhamento da análise mas principalmente por buscar demonstrar de forma objetiva as características que tornam jogos comerciais interessantes e o que deve ser observado para evitar as armadilhas observadas por Becker, Mattar e Buckingham, esse último no livro Beyond Technology.  E, quem sabe, capacitar os designers de jogos educativos a produzir materiais mais eficazes.

Referências:

tente os links acima 😉

Voltando a velha polêmica sobre a influência dos jogos violentos, surgiu um artigo interessante do Dartmouth College. O artigo sugere que adolescentes que jogam jogos adultos que glorificam o risco e comportamento anti-social tendem a se envolver em outros comportamentos além da agressividade, como uso de alcool, fumo, delinquência e sexo de risco. Tais jogos, especialmente aqueles como o Grand Theft Auto ou ManHunt, afetariam a visão que os adolescentes tem de si mesmos.

Supondo que os avatares que criamos em jogos tem muito mais envolvimento nosso do que outros tipos de personagem, a idéia me parece fazer sentido. O modelo escolhido afetaria as atitudes e valores, incentivando os jogadores a serem mais rebeldes e buscarem emoção.

Gostei especialmente da frase de Kurt Vonnegut “Nós somos o que fingimos ser, assim devemos ser especialmente cuidadosos sobre o que fingimos ser”. O que para mim bate com o discurso inserido em um jogo e o seu potencial retórico. Assim como o cinema ou a literatura jogos estão surgindo com suas próprias concepções de “herói” com a diferença  que nos jogos o grau de imersão é bem maior, afinal o jogador realmente se torna o personagem.

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O que me leva a pensar se os modelos de “herói” seriam uma forma eficaz de influenciar atitudes e, em última instância, o comportamento. Nesse aspecto outro texto interessante sugere 6 motivos pelos quais o desenho Meninas Superpoderosas poderiam ter substituído sua aula de estudos de gênero. Mostrando várias situaçòes em que o desenho quebrou paradigmas de gênero, especialmente os relacionados ao feminino. Possivelmente de uma forma mais suave e eficaz que o pessoal de estudos de gênero conseguiria imaginar. Mas isso é algo a ser confirmado, seria um tema de pesquisa interessante. O que ressalta a importância de observarmos os diversos discursos que estão contidos em desenhos, livros ou jogos. Sendo que esse último campo já observado com especial atenção pelo Ian Bogost.

E voltando à relação entre comportamento de risco e jogos, obviamente essa tendência também é muito agravada pela conduta de certos pais. Um artigo de um vendedor descreveu bem seu incômodo em vender jogos a crianças que estavam abaixo da idade adequada para um determinado jogo, sob a benção omissa de pais incompetentes.

Ontem joguei o interessante 1000daysofsyria. O jogo pode ser definido como um newsgame, que seria um jogo baseado em notícias reais. uma tema jornalística apresentado na forma de um jogo a. Seria uma forma diferente de se introduzir um assunto para o leitor, um meio termo entre o jornalismo e o entreterimento .

A idéia me parece bem de acordo com os princípios dos Jogos Persuasivos proposto por Ian Bogost de jogos que mostram uma nova perspectiva sobre determinado assunto e concordo que ele que há um poderoso aspecto retórico que pode ser demonstrado através de jogos.

Nesses aspecto 1000 days of Syria, Mil dias de Síria, é uma forma contundente de se relatar a tragédia que se tornou a guerra civil na Síria. O jogo é resultado do trabalho de Mitch Swenson um dos bravos que ainda tem coragem de entrar no país e o jogo foi uma forma de mostrar o que ocorre lá. No jogo é possível assumir o papel de diferentes personagens, como uma mãe de dois filhos em Daara ou um soldado rebelde em Aleppo. O jogo é brutalmente simples, textos, algumas fotos e decisões que mudam o caminho da narrativa. Ainda assim, devido à qualidade do texto o jogo é um uma jornada sofrida, tocante e, em alguns momentos, aterrorizante sobre a vida de pessoas que perderam tudo. Eu até consegui sobreviver aos 1000 dias de síria, mas sinceramente ficou claro que foi mais sorte do que coragem ou habilidade. E esse é um dos aspectos assustadores, a desesperadora falta de alternativa das pessoas que estão lá.

A idéia, ainda que interessante abre espaço para muita controvérsia. Como demonstrado pelo Bogost jogos são uma forma de discurso, com seu próprio potencial persuasivo e isso considerando que jogos geralmente trabalham com ficção. Como será quando eles tratarem sobre fatos reais, a “verdade”?. Algo entre o imoral e o futuro do jornalismo?

Hoje foi a primeira noite de um pequeno, mas interessante, projeto pessoal. Depois de um bom tempo estudando o potencial educativo dos jogos vi a implementar esse jogos é um desafio quase tão complexo quanto criá-los. Se Fullerton (2008) defende que jogos devem ser desenvolvidos através do ato de jogar nada mais justo do que desenvolver um doutrina de uso de jogos educativos através de seu uso prático. Esse foi um dos meu motivos para o voluntariado, mas não o único.

O outro eu imaginei após algumas visitas a organizações que fazem trabalho assistencial e vou comentar no próximo parágrafo. Como sou iniciante no assunto e bom conhecedor das minhas pobres capacidades administrativas resolvi atuar dentro de um grupo bem-estruturado e experiente. A vantagem disso é que não teria de reinventar a roda para fazer meu trabalho funcionar, bastaria me enquadrar a um esquema já testado e no qual eu pudesse me dedicar ao que realmente sei, ou acho que sei, fazer enquanto os aspectos administrativos ficam à cargo de gente mais habilidosa que eu.

Assim, acabei entrando naAbrace, que atua  no combate ao câncer infanto-juvenil e assiste crianças e adolescentes em tratamento e suas famílias. Existem dezenas de atividades e até mesmo um hospital cuja criação já dá uma belíssima história, o HCB, e as atividades e organização da Abrace são de tirar o chapéu.  E  lá observei que havia um espaço onde poderia me encaixar e que seria minha própria modalidade de voluntariado. Há muitas atividades para crianças mais novas, contadores de história, brinquedoteca, música etc. Mas o leque de atividades para os mais velhos é mais reduzido. E foi para esse grupo, de 8 anos em diante que vi um espaço para jogos de tabuleiro em geral. Eles não demandam uma infraestrutura de TI complicada, tem um aspecto social e são portáteis o suficiente para levar até os quartos da internação. E o principal: poderiam criar uma situação em que famílias e pacientes estivessem envolvidos em algo que não fosse a doença mesmo que estivessem no hospital. Posso dizer, por experiência própria,  que poltronas de acompanhante geralmente são horríveis e TV no hospital te entedia muuito rápido.

Cadeiras de quimioterapia doadas pelo ex-vice-presidente José Alencar ao hospital (Foto: G1 DF)

Assim, após muitas conversas com o hospital da criança, um curso de voluntariado e outro sobre como um voluntário decente deve reduzir o risco infecção hospitalar eu pude começar meu pequeno projeto pessoal de voluntariado dentro do Hospital da Criança José de Alencar. Para isso tive até mesmo que fazer uma versão “hospitalar” do meu jogo de tabuleiro recoberta de papel contact para poder passar alcool 70% sem destruir tudo. Considerando minha disponibilidade e as necessidades do hospital combinei com a psicóloga do hospital, de que eu trabalharia com os pacientes da internação no período noturno. Aproveito aqui para agradecer ao apoio e mente aberta de Ana S. coordenadora de voluntariado do hospital por me  ajudar o que era apenas uma idéia em algo viável.

Inicialmente achei que seria mais uma daquelas idéias que ficam bonitas no papel mas na prática são um desastre. Após conversar com o pessoal da enfermaria sobre quais quartos poderia ou não entrar fui liberado e saí passando de porta em porta oferecendo meu joguinho de tabuleiro. Os primeiros resultado não foram animadores, afinal concorrer com a novela das 6h é um páreo duro e naquele primeiro momento eu estava perdendo de lavada. Até que em uma das salas o dedo do simpático K. se levantou. Eu apresentei a mim e ao jogo e começamos nossa primeira rodada. Foi um daqueles ricos momentos em que você percebe que está fazendo exatamente o que deseja fazer. Como ver aquela ocasional fagulha de inteligência faiscando nos olhos de uma criança enquanto ela encaixa peças, o sorriso de satisfação dela na hora em que consegue resolver um problema no tabuleiro ou simplesmente por passar na minha frente no placar. Essas fagulhas iluminam meu dia tanto quanto as estrelas no céu noturno. No tabuleiro eles não são mais doentes, são exploradores, peões, competidores, conquistadores e naquele momento a doença que os levou aquele hospital simplesmente não importa mais. Pode ser por apenas um momento, mas é um momento precioso. K. gostou tanto que ainda jogamos mais uma rodada e ele insistiu para que seu pai e sua colega de quarto jogassem.

Enfim, foi apenas a primeira noite de um longo trabalho, mas foi uma noite promissora.

Mais uma das coisas interessantes que extraí do From Sun Tzu to XBox: A controvérsia sobre o problema do exagero do jogos parece ser tão antiga quanto a idéia de se jogar em si. Na China confuncionista a prática do Go, ou Weiqui, era vista como uma arte menor, no mesmo nível da bebederia e dos jogos de azar. Porém, no turbulento período dos estados guerreiros o estado de conflito e questionamento dos preceitos confuncionistas levou a prática do jogo a um novo nível, tornando-se a ferramenta de aprendizado da elite no Oriente. Um jogo onde se preconiza o uso da inteligência e habilidade sobre a simples força bruta tem seu espaço num período como esse.

Até o nosso xadrez teve sua quota. Jovens aristocratas eram avisados a não jogar demais, avisando de que o envolvimento exagerado resultaria em apenas preocupação e ansiedade inúteis, desenvolvimente de uma habilidade que serve apenas para o próprio xadrez, o jogo tornaria-se um fim em si mesmo. Assim, uma habilidade moderada era mais útil que o domínio avançado do jogo.

Inclusive outra das controvérsias foi justamente com o aspecto militar dos jogos e outros brinquedos. Afinal, brinquedos sempre foram uma imitação reduzida das ferramentas dos adultas e, de certa forma, uma forma de um criança entender a aprender o trabalho de seu pais. Portanto, armas de brinquedo provavelmente são tão antigas quanto as armas em si. Assim, se a partir do século XVII soldadinhos de chumbo eram o objeto de desejo entre as crianças, no século XIX já havia a preocupação desses brinquedos se tornarem uma glamourização da guerra e um incentivo à violência. Em 1888 já se falava em proibir que crianças usassem armas de brinquedo e que as mães deveriam ensinar as crianças a não gostar de guerra desde a primeira infância. Que em vez de usarem capacetes e armas elas deviam ser ensinadas a usar tratores e construir pontes. Pode parecer exagero, mas muita gente liga a grande difusão de brinquedos com temática militar com a excitação belicosa que marcou a Europa e EUA no início da I guerra mundial.

Enfim, já eram os primeiros esforços para tirar o glamour das guerras e não muito diferente das críticas politicamente corretas a brinquedos que se parecem com armas hoje em dia.

 

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