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Apesar de acreditar nas diversas vantagens da aprendizagem através de jogos, eu tinha sérias dúvidas sobre quando e como uma criança deve começar a jogar. Como observei no caso do Tokyo e do Dixit, ensinar jogos para crianças não é algo trivial. Em alguns momentos é difícil para os adultos abrir mão de toda sua capacidade para entender como o mundo é visto e entendido pelas crianças. É importante entender que elas não são adultos em miniatura:  a capacidade de concentração deles é diferente e a própria noção de tempo e espaço muda. Um ano para uma pessoa de 40 anos não é nada, mas equivale a um quarto da vida de uma criança de 4 anos. É verdade que o trabalho voluntário foi um excelente laboratório, ainda mais considerando que o que eu faço é jogar com crianças, mas algumas das melhores idéias mesmo vieram da experiência de amigos.

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A Lilian de Paula foi uma das minhas primeiras guias nesse campo e foi quem me sugeriu o King of Tokyo como um jogo de entrada, com resultados para lá de divertidos. Além de recomendar o Ave Cesar e Camel Up.  O Gustavo Miranda afirmou que os filhos dele também adoram o Tokyo.

Rinaldi Maya começou a tentar quando seu filho estava com 4 anos com um jogo de pescaria, aquele das varas, também usou jogo da memória (com cartas) e o tradicional dominó. Nesses casos sem focar em estratégia só ensinando as regras, a mecânica dos jogos. Com 5 anos ele também apresentou os jogos Uno,  Entrelaçados, que foi o que melhor funcionou em termos de competitividade e Halli Galli. Também foi nessa idade que ele apresentou o King of Tokyo para o seu filho. Agora que ele está com 6 anos os conceitos e a leitura se solidificaram e ele não apenas adora jogar como sempre está animado com novas experiências. Segundo o Rinaldi, nas primeiras partidas ele ignorou as habilidades e foi para a brincadeira dos monstros que querem dominar a cidade. Em outras palavras, ele concentrou o foco na história. A mecânica dos dados e as regras de quem afeta quem em combate foi tranquila, mas ele sempre agiu um pouco como coach explicando a mecânica e como isso refletia na fantasia. Depois das 3 ou 4 primeiras partidas ele incluiu as habilidades mas sempre explicando o que como funcionavam as cartas que estavam em cima da pilha assim que essas entravam no jogo. Com o tempo seu filho já foi escolhendo as preferidas e hoje a intervenção é quase zero sendo que ele já compreende os textos, no máximo explicando algo quando ocorre alguma confuso, geralmente nas regras das habilidades especiais. Ainda assim, ele manteve seu papel de coach, dando dicas de quando era útil ou não empregar alguma carta. Ticket to Ride ele também consegue jogar, mas com uma estratégia bem direta.

Pessoalmente, eu achei a estratégia do Rinaldi semelhante à minha, com resultados similares. Eu confesso que não havia me dado conta do papel coaching que acabamos atuando durante os primeiros jogos, mas concordo com ele que faz toda a diferença. É um trabalho discreto que têm um papel fundamental no início e depois vai se reduzindo, algo a ser praticando por quem deseja ensinar qualquer jogador.

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Rinaldi pretende adicionar a extensão Power Up pois seu filho fica curioso com a caixinha. E depois que expliquei que adiciona poderes exclusivos de cada monstro ele ficou mais interessado ainda. Outro jogo que, segundo ele, foi bem fácil, foi o Exploding Kittens. Nas primeiras vezes a estratégia não foi muito compreendida, mas na quarta ou quinta tentativa ele já começou a conseguir jogar sozinho.

Já o Marcello Larcher pode não ter filhos, mas um interesse especial em apresentar novos mundos para crianças e algum expertise no assunto com a experiência do D30. Ele considera o jogo Floresta Encantada, da Grow, excelente para ensinar estratégia para crianças e afirma que o melhor jogo de tabuleiro para crianças seria o Haba (se for editado para o Brasil mudem esse nome pelamordedeus)

content_dob001_3d-box_400pxUmas das minhas aquisições recentes me foi apresentada pelo Fábio Lopes do Carcassone Pub. O simples e simpático Dobble, um jogo que demanda concentração, percepção e rapidez de raciocínio que ainda tem o mérito de igualar crianças e adultos.  Apesar da recomendação para  6 anos, uma criança de 5 se adaptou sem problemas e pretendo testar com crianças ainda mais novas para ver o que acontece. Eu também adoraria testar seu impacto como um exercício de concentração.

No mais, as experiências são muito promissoras e meus amigos observaram isso por experiência própria. Os jogos são uma experiência de aprendizagem para Vygotsky nenhum botar defeito. O jogo de tabuleiro é um ambiente social de aprendizagem onde uma criança pode aprender de fontes variadas. E uma tremenda oportunidade para expandir os limites mentais das crianças. Por exemplo, meu amigo João Paulo, professor de física, ficou impressionado em observar um certo infante conseguindo fazer operações matemáticas básicas, como soma e subtração, durante uma partida de King of Tokyo. O que está de acordo com a ideia de zona proximal de aprendizagem.

Imagens dos jogos: Galapagos Jogos

Detalhe da caixa do jogo

Imagens: Galapagos Jogos

Dixit é um jogo de cartas, tabuleiro e também passatempo divertido, recomendado a partir de 8 anos de idade. Como já havia feito antes, eu resolvi ensina-lo para o infante. O que também foi um desafio já que ele continua bem fora da faixa de idade recomendada, por volta de uns 4 anos a menos. Mas para quem conseguiu algum sucesso com o King Of Tokyo, um jogo com mecânica mais simples prometia ser um passeio. Só que logo eu descobri estar redondamente enganado, de uma forma que apenas as teorias de aprendizagem poderiam explicar.

O jogo

Essencialmente, esse é um jogo de imaginação onde um jogador assume o papel de contador de histórias e os outros devem descobrir qual a sua carta. Foi desenvolvido por Jean-Louis Roubira, com belíssimas artes de Marie Cardouat e editado no Brasil pela Galápagos Jogos. Segundo a Ludoteca BCG, o jogo envolve regras de narração de histórias, votação e algumas ações simultâneas. O aprendizado das regras, como divisão das cartas, ordem de jogadas e contagem de pontos é razoavelmente simples. O que deixa a curva de aprendizagem do jogo curta e o torna um excelente jogo de entrada: uma opção para não nerds gente que não costuma a jogar jogos de tabuleiro. Essa parte foi razoavelmente fácil.

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84 cartas e lindas ilustrações.

O objetivo principal do jogador é descobrir qual é a carta do narrador, que vai ser misturada às cartas dos outros jogadores. Enquanto o objetivo do narrador é escolher uma opção que não seja fácil demais para que todos votem sua carta, nem difícil demais para que ninguém a encontre. Esse “equilíbrio” parece ser algo simples, mas a experiência mostra que não é necessariamente fácil.

Como observado pelo Eduardo, comentando sobre a experiência de jogar o Dixit, quem está jogando influi muito na experiência de jogo. Quanto mais experiência em comum você tenha com os outros jogadores mais referências você terá para entender as escolhas dos outros jogadores e formular estratégias. Sendo esse um dos pontos que torna a experiência divertida. Porém,  devido à idade do infante, é óbvio que ele é seria pessoa com menos vocabulário e referências da partida, algo que com certeza atrapalha, mas que poderia ser equilibrado com as escolhas dos outros jogadores (eu e a mãe, no caso).

Gosto muito do jogo, das minhas ressalvas deixo apenas o placar. Considero ele bonito mas pouco prático, a idéia de fazer um caminho pode criar confusões na contagem de pontos, especialmente em caso de empate. O que é agravado pelos peões em forma de coelho que podem cair com uma certa facilidade.

A experiência

Ainda assim, porca começou a torcer o rabo devido à algumas sutilezas que fazem a diferença durante a partida. Na hora da votação é preciso que todos os jogadores votem sua escolha de forma simultânea. Afinal, a escolha de um jogador pode influir na de outro. Assim, todos votarem ao mesmo tempo mantém o jogo equilibrado. Porém, frequentemente o infante se empolgava e já dizia sua escolha assim que as cartas eram expostas. O que prejudicava ele e influía na decisão de todos os outros.

O outro ponto é que ele parecia não conseguir ir além do óbvio. Até acho que ele entendeu como que era preciso fazer uma combinação de palavra e carta equilibrada para que nem todo mundo descobrisse. Mas acho que ele não sabia como fazer isso.  mas tenho outras hipóteses para explicar o que acontecia.

As Teorias de Piaget

A explicação para seu desempenho também pode ser encontrada nos famosos estágios de desenvolvimento cognitivo de Piaget. Como está entre os 2 e 7  anos nosso herói está na chamada fase pré-operatória: ele já consegue se comunicar bem, mas seu raciocínio ainda é muito ligado à intuição e baseado no que ele consegue perceber do ambiente. Essa fase é muito caracterizada pelo egocentrismo e a consequente dificuldade de entender que existem outros aspectos da realidade diferentes dos dele e além do que é imediatamente percebido. O ponto onde entra a tal da abstração. O que, no caso do jogo, seria imaginar qual carta o narrador teria escolhido ou mesmo perceber que os outros jogadores saberem da escolha dele influi na jogada dos outros.

Como observado por Anaí Peña (Slide 29), quando começa a sair do egocentrismo a criança passa a entender que outros podem ter perspectivas diferentes e, consequentemente, desenvolve uma estrutura cognitiva para lidar com isso, uma série de regras complexas para entender o que está acontecendo. E algumas dessas regras serão desenvolvidas mais tarde, no estágio operatório-concreto que só começa em torno dos 7 anos. O que ajuda a explicar porque Dixit é recomendado apenas depois dos 8. Ainda que uma criança mais nova entenda as regras básicas de escolher cartas, propor uma frase e votar. Enquanto outras “sutilezas cognitivas” podem simplesmente estão além do seu estágio de desenvolvimento. Ainda assim, as fases de Piaget não são compartimentos estanques, eles variam e acordo com a pessoa, estímulos e outras variáveis.

Assim, apesar das regras aparentemente mais simples, a partida não foi divertido quanto a experiência com King of Tokyo, que ele ainda adora jogar e ganha de vez em quando. No caso do Dixit, ele obviamente percebia que faltava algo para melhorar seu desempenho mas não sabia dizer exatamente o quê era. Talvez seja uma questão da adequar o nível de dificuldade escolhendo palavras mais simples ou mesmo tentar mais algumas vezes para observar se ele consegue avançar. Talvez seja simplesmente uma questão de melhorar minha habilidade ao apresentar o jogo compensando o que ele ainda não entendeu para que tenha uma experiência satisfatória e continue interessado. Isso funcionou da outra vez.

Conclusões

Ainda assim, recomendo o jogo. É o típico party game, jogo para festa, uma oportunidade excelente para estreitar laços, o que o torna interessante para famílias e grupos de amigos. E como um jogo de entrada, quando se quer apresentar jogos de tabuleiro sem deixar as pessoas horrorizadas e entendiadas com uma longa explicação de regras. Eu adoraria testá-lo em evento de integração de empresas e testar suas expansões.

De qualquer modo, o que se aprende é mais importante do que o que se ensina. Existem momentos certos para se aprender e é preciso respeitar o ritmo de aprendizagem de cada um. Queimar etapas ou apertar o passo mais que o devido traz mais estrago do que ganhos, como já observado em experiências anteriores. Mas descobri um outro jogo bem mais adequado para idade dele que ainda vai ser tópico para outra experiência.

 

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Uma referência ao livro “O Senhor das moscas” que me parece estranhamente adequada ao assunto.
fonte: A Taberna

Para um interessado por educação e jogos, entender a diferença entre a competição saudável e a nociva, também conhecida como guerra é algo essencial e, ao mesmo tempo, um enigma. O que leva um ato saudável a se transformar no desejo de destruir o outro? Entender esse processo é algo importante, afinal, isso acontece com uma certa frequência, qualquer leitor de jornal e usuário de redes sociais vê isso ocorrendo todo o dia.

Para mim é difícil entender esse processo de mudança: como atividades inicialmente pacíficas descambam para a guerra e porque isso acontece com uma certa facilidade?  Se tomarmos a internet como exemplo, a maioria das argumentações tem como objetivo produzir dano ou reafirmar uma posição, somente isso. E as brigas de torcida então? Como fatos ocorridos num campo de futebol, jogado por profissionais  se tornam o catalizador de violência que envolve multidões? Em que ponto uma discordância saudável ou um simples esporte se torna uma competição tão ferrenha que pessoas praticamente entram em conflitos  tribais?

Jogos, Debates e a tal da Guerra

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Propaganda anti-japonesa da segunda guerra mundial. Postura de primata, pele amarela, estuprador, arma mão, sorriso cruel e olhos estranhos. Uma forma de criar uma imagem desumana do inimigo.
fonte: Kid Bentinho

Para deixar as coisas mais claras é preciso diferenciar um pouco os conceitos. Eu gosto muito da definição do Rapoport em “Guerras, Jogos e Debates”.  Nos jogos um bom adversário e o respeito às regras são essenciais. Num jogo a vitória sobre um adversário fácil não tem brilho é justamente a dificuldade que torna a partida interessante, divertida e traz algum mérito. A mesma coisa acontece em debates, onde uma pessoa tenta convencer outra de sua posição. Ambas exigem astúcia, habilidade, inteligência, mas também a capacidade de entender a posição do adversário e seu pensamento. O que também levaria a ter empatia por esse e respeito à sua posição do adversário. Enquanto na guerra, o adversário é um obstáculo a ser destruído, o objetivo da guerra é causar dano, por qualquer modo possível, até a destruição do adversário. Nesse aspecto a guerra está sendo vista de seu ponto de vista essencial sem entrar no mérito das diversas variações do termo guerra. Também é preciso considerar que para se chegar à esse estado é preciso perder a empatia com o outro, desumanizar o inimigo é um dos atos padrão da propaganda de guerra.

O experimento de Sherif

Encontrei uma luz sobre o assunto em um artigo do Dr. Peter Gray  analisando um famoso experimento sobre conflitos e resolução de conflitos me ajudou a entender melhor como esse processo ocorre. Ele levantou algumas questões interessantes acerca dos aspectos saudáveis e os não tão saudáveis da competição. Uma preocupação importante para quem quer trabalhar com jogos e que já foi assunto por aqui anos atrás. E que vai ser apresentado abaixo parte tradução, parte como resenha descuidada.

O estudo foi realizado nos anos 50 em Oklahoma sendo possível por causa dos padrões de ética de pesquisa de época. Porque eu duvido que você deixaria seu filho participar desse experimento hoje em dia.  O estudo envolvia meninos de 11 e 12 anos que participariam de um acampamento de verão e seguiu três fases.

  1. dividir os garotos aleatóriamente em dois grupos distintos, dormindo em diferentes partes do campo, com atividades e músicas diferentes para que cada grupo desenvolvesse sua própria identidade de grupo.
  2. criar condições planejadas para induzir hostilidades entre os dois grupos. Os garotos não sabiam que participavam de um experimento, eles achavam que estavam participando de um acampamento normal

  3. uma vez que os grupos estivesse suficientemente hostis seria tentados vários métodos para reduzir a hostilidade.

Considerado um clássico, os resultados mostraram que a hostilidade poderia ser reduzida através do estabelecimento de objetivos comuns, desejados por ambos os grupos e que poderiam ser melhor obtidos através de cooperação. Por exemplo, os pesquisadores criaram uma falha no suprimento de água do campo. Para resolver essa crises os grupos aceitaram trabalhar em grupo e juntos exploraram a linha de água até encontrar o problema. Com essa e outras práticas as hostilidades entre os grupos foram reduzidas e no final já haviam várias amizades entre membros de grupos diferentes que surgiram de iniciativa deles.

Se o foco experimento original era pesquisar meios de reduzir a hostilidade o Dr. Gray faz uma proposta interessante ao olhar para o outro lado, os métodos utilizados para induzi-la, algo pouco discutido. Na verdade os procedimentos para isso foram razoavelmente simples. Quando os grupos foram divididos os participantes foram convidados a competir em um torneio que envolve uma série de jogos competitivos, com a equipe de adultos do campo atuando com juízes. Os vencedores recebiam prêmios e pontos eram marcados para seus grupos. E aí começam as hostilidades reais.

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Cena do filme “O Senhor das Moscas” agora o aspecto tribal ficou mais claro, não?

À medida que o torneio avançava os grupos se tornavam mais antagônicos. O fair play inicial logo começou a mudar para provocações, acusações de roubo nas partidas e roubo como retaliação. A hostilidade se espalhou pelo campo dentro e fora do torneio, e mesmo que o perfil dos garotos em ambos os grupos fosse parecido (brancos, protestantes e de classe média e eles tenham sido aleatoriamente eles passaram a ver os meninos do grupo oposto como gente muito diferente deles, essencialmente traidores sujos que mereciam uma lição. Brigas físicas ocorreram em diversas ocasiões, ataques ao alojamento do grupo adversário e alguns garotos começaram a se armar com pedras e se recusar a comer no mesmo refeitório que o outro grupo. E quando isso acontecia tensão e violência se tornavam bem prováveis, com o risco de brigas grupais no refeitório. O que começou como um torneio esportivo cada vez mais se tornava em algo parecido com duas tribos em guerra. E tudo criado por um torneio esportivo formal.

O Brincar

Agora, vamos deixar o experimento de lado e pensar com pouco sobre como garotos geralmente brincam. E onde o Dr. Gray aproveitou para diferenciar a brincadeira do esporte formal, com suas regras, prêmios e etc.

Muitas das brincadeiras de garotos envolvem batalhas, encenadas, claro. Em alguns casos essas batalhas acontecem puramente no reino da fantasia. Os meninos criam suas cenas de batalha, decidem quem vai fazer qual papel, quem é ferido, morre ou ressuscita. Algumas pessoas, que não entendem o brincar dos meninos ,confundem esse brincar com violência e tenta impedi-lo, especialmente quando a brincadeira é mais vigorosa, empolgada, ou pela maneira um tanto áspera e caótica como eles se comportam. Sim, às vezes é difícil diferenciar quando meninos estão brincando ou brigando. Mas não é necessariamente violência, é brincadeira. Deveríamos considerar esses garotos não como guerreiros, mas como pequenos atores de improviso. Eles estão usando a imaginação para criar e atuar em histórias dramáticas e emocionantes. Brincar desse modo é não competitivo e também não violento. Não há contagem de pontos, ninguém ganha ou perde, todos estão apenas atuando em seus papéis. Também não há equipes fixas em brincadeiras desse tipo. Se este tipo de brincadeira envolve exércitos de fantasia os participantes montam os exércitos de forma diferente para cada tipo de brincadeira. Brincadeiras desse tipo não criam inimigos, pelo contrário, elas cimentam amizades.

Um aspecto dessas batalhas de fantasia é a brincadeira informal, que é retirada em esportes como o futebol, basquete e cia. Aqueles que passamos a chamar de esportes, especialmente quando jogados de modo formal, com regras, campeonatos e etc. Esses esportes também podem ser vistos como batalhas de fantasia. Existem times, territórios a serem invadidos, defendidos e conquistas a serem feitas, tudo ritualizado por regras que definem o comportamento dos jogadores.  Por “brincar de forma informal” Gray considera que essas brincadeiras ou mesmo jogos informais são totalmente organizadas pelos seus participantes sem consequências fora do contexto da brincadeira. O que importa é a diversão de todos, até a organização é algo secundário. Não há troféus, prêmios, campeonatos ou placares. Os vencedores não terão fãs nem os perdedores serão depreciados. Essas brincadeiras de guerra podem ser denominadas competitivas mas na verdade seriam, quando muito, pseudo competitivas. Pode haver torcida ou mesmo um pouco de comemoração mas no final, ninguém se importa sobre quem ganhou. Os perdedores vão para casa tão felizes quanto os pretensos vencedores. Esses jogos também reforçam amizades e evitam criar inimigos.

Formal x Informal

Se os meninos do experimento tivessem participado de jogos informais, mesmo que fossem de basquete ou cabo de guerra dificilmente haveriam as hostilidades. Sem ganhos ou perdas determinados por autoridades externas os jogadores teriam se focado mais em se divertir do que vencer. Sem juízes adultos para separar vencedores de derrotados eles poderiam ter cooperado para estabelecer regras para seus jogos e julgar de forma consensual como elas funcionariam. Eles teriam que discutir e resolver suas diferenças. Roubo e provocações, se fossem longe demais destruiriam a diversão e a própria razão de ser da brincadeira. Assim, quem não estivesse se divertindo simplesmente sairia e assim o único jeito de manter a brincadeira acontecendo seria brincar de modo a garantir que o máximo de garotos se divertisse. E crianças sabem como fazer isso.

Uma experiência pessoal

Aqui, eu (o autor) atesto vi algo assim ocorrer ao observar à distância meu filho e seus colegas de escola brincando. Num certo momento meu filho ficou cansado e não conseguia mais correr atrás dos colegas. Eu já estava me preparando para entrar no meio e dar uma deixa para ele sair e descansar um pouco sem parecer que estava desistindo. Afinal eu sou um adulto competitivo, masculino, hétero, mais ou menos branco, o mal encarnado em forma de gente e no fundo não queria que meu filho desistisse de brincar. Mas, para minha surpresa, um de seus colegas simplesmente se aproximou e disse para ele: “Ok, você me pega e a gente continua”. E assim o novo pegador saiu correndo atrás dos outros e deu alguns segundos para meu filho recuperar o fôlego, sem interromper a brincadeira de todos. Eles arranjaram uma excelente solução e o objetivo deles de continuar brincando foi cumprido com muito mais fair play e eficiência que o adulto aqui, agindo no papel de lei, agente regulador ou Estado, poderia ter inventado.

Conclusão

Voltando ao Dr. Gray, ele acredita que como esses jogos informais acabam envolvendo mais cooperação, seria razoável supor que tais jogos teriam tornado os grupos mais próximos. Batalhas de fantasia e esportes informais são brincadeira pura e esse brincar cria amizades e não inimigos. Enquanto os esportes formais e seus torneios estão fora do que seria considerado brincar livre porque são controlados por entidades externas, nós adultos. E tais jogos têm consequências claras fora do contexto do jogo, o que altera totalmente a atitude dos jogadores.

Assim, os esportes formais ocupam um espaço entre a brincadeira e a realidade e, dependendo de uma vasta gama de fatores, um jogo formal se equilibra entre o real e o fantasioso. Quando esse equilíbrio se inclina demasiadamente para a realidade uma derrota torna-se uma derrota real e os derrotados passam a ver os competidores como inimigos reais. O estudo de Sherif aparentemente encontrou uma forma de transformar esportes formais em estopins para batalhas reais. Ter consciência desses gatilhos, especialmente de como evitá-los é algo importante para manter saudáveis quaisquer experiências de aprendizagem que envolvam algum tipo competição.

Bibliografia

Gray, P. (2009) A New Look at the Classic Robbers Cave Experiment: . (online) disponível em http//www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/200912/new-look-the-classic-robbers-cave-experiment (acesso janeiro/2017)

Rapoport, A. (1974) Fights, Games, and Debates. University of Michigan Press

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No final de 2016 foi aprovado o projeto Popularizando Conhecimentos sobre sobre os Recursos Naturais do Bioma Cerrado através do Jogo Educativo Ambiental “Desafio no Cerrado”. Encarnações anteriores desse projeto foram temas dos artigos “O fracasso também ensina” e “E a sorte está lançada, sem contar com a sorte“. Enfim, é algo que venho trabalhando há algum tempo e agora finalmente começa a vir à luz.

E ontem tive duas reuniões para apresentar o jogo. (Sim, o jogo que tanto falo que esse citado no título do projeto) inicialmente para colegas de trabalho que fazem parte do projeto e estão na parte logística e estratégica do trabalho e futuros participantes, como facilitadores do jogo nas escolas que vão fazer o operacional, o chão de fábrica do trabalho e eventuais parceiros externos que tem interesse em apoiar o projeto.

Depois de tanto tempo trabalhando com o público-alvo, adolescente, crianças e companhia foi interessante observar a reação de adultos e relembrar que o jogo é recomendado “a partir” dos 11 anos de idade e não “apenas para” 11 anos. Mas principalmente foi uma oportunidade para relembrar porque escolhi esse trabalho.

Apesar da equipe do projeto ter uma boa idéia do que era o jogo. Para eles era apenas mais uma ferramenta de aprendizagem que simula um ecossistema e tem algum potencial de aprendizagem a ser avaliado e não muito mais que isso.  Eles ainda não haviam participado da melhor forma de se conhecer um jogo, que é jogando. Nesse aspecto, um jogo pode ser uma excelente forma de se observar a riqueza de um trabalho multidisciplinar. Um dos participantes é um pesquisador e biólogo com larga experiência em botânica, especialmente sobre os recursos naturais do Cerrado. Enquanto outra, também pesquisadora, é psicóloga com experiência em métodos de coleta e avaliação de dados em treinamento, desenvolvimento e educação.

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Sim, o trabalho multidisciplinar é legal, mas como descrito acima também tem seus riscos. Fonte: o blog Invisible Flame Light

As leituras que os dois fizeram da experiência de jogo eram absolutamente diferentes, complementares e ao mesmo tempo riquíssimas. Nosso biólogo falou que inicialmente era um esforço mental para ele “puxar o freio de mão” da visão de biólogo e aceitar que o jogo é uma simulação simplificada do  Cerrado que possa ser operada por estudantes de nível fundamental, o público-alvo. E segundo ele isso já é um esforço natural, mas ainda assim compensador ao ver que os conceitos básicos estavam presentes. Como a descrição dos corredores ecológicos ou o fato de que os buritis realmente aparecem em áreas com muita umidade como veredas e próximo aos rios. Por outro lado, nossa psicóloga observou que, o jogo funcionava como uma ambiente de aprendizagem onde os conceitos e informações sobre Cerrado e meio ambiente são operados. O que,do ponto de vista cognitivo, funcionada como a construção de um andaime, uma estrutura cognitiva na mente do estudante onde ele passa a organizar, assimilar e ser capaz de organizar as informações que ele têm ou vai passar a ter no futuro sobre esse tema. O que é proposta de aprendizagem através de jogos sob a visão das teorias cognitivistas de aprendizagem, (como a do Piaget). Ao mesmo tempo o jogador também aprende ao observar a experiência do outros jogadores interagir com eles e com os materiais do jogo (peças, peões e placares) que só fazem sentido dentro do contexto de jogo.

Mais tarde tive outra reunião, dessa vez com possíveis futuros participantes que vão atuar na aplicação nas escolas. E foi outra experiência, mas ainda assim muito rica. A experiência teórica deu lugar a prática com crianças e estudantes e a experiência de jogos em si, que é bem mais comum mas gerações mais novas. Eles imergiram mais na experiência de jogo e fizeram perguntas muito mais diretas e próximas das que iremos encontrar com os alunos. Eles também fizeram uma análise crítica do jogo, como o da primeira reunião, mas com uma forte preocupação em também manter a dinâmica do jogo funcionando, até porque esse é um elemento que também deve ser analisado. Como comentei com eles, e a literatura técnica concorda: Jogo educativo pode ser como comida saudável, pode até te fazer bem, mas o gosto for ruim ninguém vai querer comer. Algo que acontece com frequência em jogos educativos que têm um lindo conteúdo teórico embalado dentro de um jogo chato. Essa preocupação foi observada por eles que também sugeriram uma fase especial para explicar as regras. O que concordou e reforçou a idéia sugerida por nossa psicóloga de que precisamos fazer uma primeira partida como tutorial, um jogo curto com peças escolhidas para explicar as regras do jogo. Na fase inicial toda a concentração dos estudantes estará em entender as regras, só depois disso eles conseguem observar estratégias, funcionamento do ecossistema e etc. Não é possível conseguir um resultado total com apenas uma partida. O que observei em outra oportunidade. Enfim, é algo muito legal ver a mesma idéia ser proposta por fontes absolutamente diferentes e isso ainda bater com a sua própria experiência.

O outro aspecto muito legal é observar o efeito do jogo nos jogadores, independente do perfil e da reunião. Acredito que um jogo novo atua como um desequilíbrio cognitivo controlado, o que força a criação de estruturas cognitivas para assimilar essa novidade, algo corroborado por nossa psicóloga. E com a dimensão social e física de uma mesa de jogo de tabuleiro isso é aumentado, algo que ouvi num dos Game Jam que participei. Assim, o jogo atua como um “catalizador cognitivo”. As pessoas são obrigadas a aprender algo, testar e empregar no mesmo momento. O que desperta sua concentração, deixa elas mais falantes e animadas. Algo que, a meu ver, bate totalmente com a idéia de hard fun do Papert.

Se conseguirmos criar nos alunos o mesmo entusiamo que consegui observar na equipe significa que todo esse trabalho realmente valeu a pena.

O SBT Brasília publicou uma matéria sobre o trabalho dos voluntários da Abrace (Associação Brasileira de Assistência às Famílias de Crianças Portadoras de Câncer e Hemopatias), oferecendo uma perspectiva mais ampla do trabalho que é feito pela entidade que eu já citei por aqui em outras ocasiões. Com destaque para o que nos motiva e o impacto do nosso trabalho junto aos pacientes e pais. Agradeço especialmente ao SBT pelo que suponho ser o foco em interessar mais pessoas em fazer trabalho voluntário (isso vale para você, leitor). Afinal, quanto mais gente fizer, melhor será para a sociedade.

Para mim foi interessante para apresentar a pequena parte que me cabe nesse latifúndio incrivelmente produtivo chamado Abrace. E me reforçou o desejo de fazer teatro ou, pelo menos, um pequeno media training.

Estou trabalhando com eles há alguns anos e ainda me surpreendo com o profissionalismo, foco e eficiência da Abrace e a recomendo para qualquer interessado pelo voluntariado. É impressionante o que um grupo de pais de crianças portadores de doenças foi capaz de fazer. Porque ter uma estrutura eficaz te apoiando faz toda a diferença. É o que fez uma entidade assistencial fazer parte de um dos melhores hospitais que já vi na minha vida e ter orgulho das poucas horas que dedico a esse trabalho. Mesmo que eu pegue a parte divertida, ainda é um trabalho, um compromisso e também têm seus momentos pesados, mas vale a pena e meus colegas voluntários souberam descrever isso muito bem. Trabalhar para ganhar um bom salário é algo bom e necessário, mas existe um retorno em fazer algo que te dá sentido que é incomensurável.

A matéria saiu no SBT Brasília no dia 29/12/16 e está disponível 
(acessada em 18/01/17).

Agradecimentos em especial à equipe de imprensa do Hospital por me arranjar o link tão rápido.

Não, esse não foi um post patrocinado mas eu fiz do mesmo jeito. Considerem como um relato de experiência e observação de teorias de aprendizagem e desenvolvimento de competências ocorrendo no cotidiano.

Para quem acompanha esse blog o interesse de seu autor por jogos e aprendizagem já é conhecido. Afinal, um dos meus trabalhos preferidos, a ponto de ser voluntário, é ensinar crianças a jogar. Logo, ensinar meu filho foi praticamente uma questão de honra. Porém, ensinar a jogar é um momentos frequentemente subestimado mas fundamental para a diversão existir.

No caso essa fase foi ainda mais complicada devido às peculiaridades de nosso aprendiz em questão, mas está sendo resolvida de forma divertida. Para ser mais exato em termos de título o ponto não é evitar ensinar, mas fazer apenas o mínimo necessário. Mas vamos aos fatos.

O Jogo

King of Tokyo (O Rei de Tóquio) é um jogo de tabuleiro que explora essa famosa fascinação japonesa por monstros gigantes destruindo sua capital. O foco é na diversão e não o terror. Os jogadores competem entre si para descobrir que monstro destruirá a cidade japonesa tornando-se o Rei de Tóquio (e vencedor do jogo). Os monstros são variados, com uma certa puxada para o cômico, como a cara de enfado do Alienoid ou os absurdo monstros da expansão de Halloween. Existe uma tabela simples e funcional para controlar os pontos de vida e de vitória de cada monstro,o que dispensa a existência de um placar geral e uma série de cartas de poderes que tornam os monstros mais personalizáveis, aumentando a rejogabilidade. A solução do problema encarado nessa história também é um tributo à robustez do sistema de jogo. Se o jogo não t fosse tão bem projetado a solução seria muito mais difícil.

O problema

O jogo é algo casual e divertido, mas eu tinha um problema: Como jogar com meu filho que tem apenas 4 anos se a idade mínima recomendada é de 8 anos? Isso mesmo, só metade da idade recomendada. Para ilustrar a importância do fator idade: as idades recomendadas geralmente são definidas com base no grau de complexidade das regras e no tempo necessário de partida. Regras complexas demais tornam a experiência cansativa para um jogador novinho e se o tempo de jogo estiver além da janela de concentração do jogador a experiência pode se tornar ruim um saco. Como diria Csikszentmihalyi, dificuldade de menos torna a experiência sem graça e dificuldade demais pode levar a ansiedade ou simples desistência. E, no presente caso, as chances das regras serem complexas demais para o usuário eram altas.

Por experiência própria já observei que até a fase de explicação das regras já pode ser negativa para o usuário, especialmente nesse caso de regras além do perfil dele. Se o chunk (ou tolete) de informação for maior do que o usuário pode absorver em sua memória ele vai achar as regras chatas (diminuindo a motivaçã0), perder informações que vão fazer falta mais à frente e colocar toda a experiência de jogo em risco. Eventualmente até assumindo um comportamento tóxico que atrapalha a experiência de jogo de todos os participantes. Qualquer um que já jogou em rede viu isso acontecer e brasileiros já acumularam uma certa má fama nesse ponto. Ainda assim, a fase da explicação das regras é fundamental e eu tinha algumas questões para responder.

  • Como explicar as regras para alguém novo demais?
  • Como oferecer uma experiência divertida caso não entenda totalmente o que está acontecendo?
  • Como jogar um jogo que demanda leitura para alguém que não foi alfabetizado?
  • Enfim, como ele seria capaz de aprender se o meu modo de ensinar poderia ser mais um problema que uma solução?

A experiência

O que experimentei foi agir principalmente como um facilitador do que necessariamente outro jogador, um juiz ou um professor. Expliquei o que ele poderia entender, mas o mínimo para evitar encher a paciência dele. Ou seja, partimos para o jogo em si tão logo quanto possível, aceitando que na experiência inicial ele teria um grau de liberdade limitado que poderia ser aumentado com o decorrer do jogo. Eu explicava o que ele devia fazer e ele ia obedecendo. À cada rolagem de dados eu explicava os resultados de cada ação com uma história dentro do jogo (combate entre monstros e estragos na cidade) criando um contexto que em que as regras fizessem sentido para ele. Em muitos casos relembrei os anos como jogador/ mestre de RPG e atuava um pouco. Seguindo nessa linha, depois de algum tempo passei a perguntar como ele descreveria as ações de seu monstro. O objetivo de mostrar um contexto onde as regras se conectam com a história ou vincular determinado momento ou a uma emoção é criar “raízes” dentro da memória do usuário, facilitando o entendimento e a memorização.

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O resultado

Obviamente ele não aprendeu em apenas uma partida, esse é um processo que ainda está rolando, mas seu aprendizado aumenta a cada sessão e a experiência  é divertida para ele. Ainda que de vez em quando faça um furdunço na rolagem de dados. Logo ele começou a inventar suas próprias descrições do que estava acontecendo e a necessidade de facilitação começa a diminuir. Ele vem aprendendo mais por observação de outros jogadores e meu retorno sobre as consequências de suas jogadas do que por instrução direta. Agora ele já está entendendo elementos da rolagem de dados e reconhecendo algumas cartas e aplicando seus efeitos apenas pelos desenhos, lembrando de experiências anteriores ou supondo seu efeito pela desenho da carta. Nesse aspecto, facilita muito o fato do jogo se basear mais em ícones que texto. O jogo não é apenas atrativo, ele também é visualmente eficaz, um ponto essencial em qualquer interface seja para um videogame, simulador, infografia ou tabuleiro. Em alguns momentos o infante até já chegou a me questionar ou corrigir caso eu esquecesse algo. E já está entendendo a dinâmica do jogo, percebendo quem tem mais chance de ganhar ou perder e adaptando suas táticas, como atacando quem está mais forte. O principal fator é que ele ficou motivado e está sendo mais capaz do que eu esperaria.

Como pai, eu estou superando minha tendência partenalista de fazer coisas por ele e deixando que ele aprenda a partir das próprias decisões e experiências. A obsessão por controle é um erro comum entre professores, especialmente em jogos. O controle excessivo é muito danoso para a experiência de jogar e para a aprendizagem em si, vale mais um erro divertido dentro do jogo, ensina muito mais.

Em termos de teoria de aprendizagem a experiência me lembra a idéia de desenvolvimento proximal do Vygotsky que, a grosso modo, significa não focar no que o estudante sabe mas no que ele tem potencial de aprender dentro de um contexto social. Venho tentando sempre deixar a informação perto do nível dele, mas um pouquinho além para que ele seja obrigado a aprender algo para conseguir fazer o que deseja. Seria dar o espaço necessário para que a criança resolva por si mesma. É um acerto que parece simples, mas demanda um bom conhecimento de quem está aprendendo e um bom grau de sensibilidade e improvisação do facilitador. A diversão é um fio de navalha entre a chatice e a ansiedade sobre a qual o facilitador deve guiar o jogador.

Conclusão

imagePessoalmente foi um exercício de facilitação e aplicação das teorias de aprendizagem que pode ser muito útil para o futuro. Um teste de conceito do que seria a facilitação ideal para ensinar alguém muito jovem a jogar. Confirmando que aquele clichê do design instrucional que diz “ao final desta aula espera-se que o aluno seja capaz de blábláblá” pode ser uma exigência problemática.

Em termos de prioridade o primordial é a diversão, mesmo que seja uma diversão cansativa e que demande esforço, como proposto por Papert em Hard Fun (diversão trabalhosa). Talvez aceitar níveis menores de aprendizagem ao final de uma aula, mas definir um processo de fixação e domínio de um conteúdo seja algo muito mais interessante. O que também me reforça a impressão que é inviável achar que vai ocorrer aprendizado que preste com apenas uma sessão.

A relação custo x benefício que, nesse caso, pode ser entendida como o esforço para se aprender as regras e jogar frente ao benefício de aprender com a experiência simplesmente não compensa com uma sessão de jogo só. A memorização provavelmente será mínima e a aprendizagem muito superficial. Acredito que jogos sejam um caminho para se obter domínio de um conteúdo e ficar mais amigável a ele. E acho que atualmente domínio é algo que vale muito mais que memorização, para essa já temos os computadores.

Obviamente, ele está longe de dominar o jogo, até porque ele ainda tem uma das competências necessárias, a capacidade plena de ler. E tenho minhas razões para não apressar a alfabetização dele. O que é compensado pelo pai facilitador. Mas, ainda assim, para ele é um jogo divertido e todo o esforço cognitivo necessário para ele vale a pena, que é exatamente o que entendemos como motivação. Sem deixar de observar que, do alto de seus 4 anos, ele já ganhou partidas, mais de uma. E, no final das contas, como pai, se meu filho está feliz o que mais importa?

E no dia 13/10/16 atendendo a um pedido do Hospital da Criança José de Alencar, levei o jogo de Cerrado para fazer parte de um evento com jogos de tabuleiro para os pacientes, acompanhantes, voluntários da Abrace e funcionários do Hospital.Em essência, fazemos como trabalho o que a maioria das pessoas faz como diversão, nós jogamos. E novamente tive o apoio essencial do Luis Cláudio da Orgutal que, além de ser um voluntário, faz a coisa funcionar junto comigo e a Suely, coordenadora de voluntariado do hospital. Ele trouxe e montou as mesas, sugeriu outros voluntários e trouxe a maioria dos jogos que foram empregados no dia. Além da equipe do hospital que nos ajudou e até ofereceu um lanche e uma razoável quantidade de água, que é essencial para quem mora numa cidade com pouca umidade e vai passar uma tarde inteira falando.

Como não é a primeira vez que participo tive o prazer de ver o processo “correr sobre os trilhos” sem muitos problemas. E é recompensador ver que a idéia está funcionando. Como em outras vezes os voluntários novatos se adaptaram rapidamente: chegamos, montamos as mesas, higienizamos os jogos e cada um ficou responsável por  apresentar um jogo aos visitantes, ensinar as regras e jogar com eles. Como o público do hospital é bem variado, flexibilidade e jogo de cintura são essenciais. Simplesmente não dá para planejar ou escolher quem vai ser seu parceiro. Esse é um daqueles eventos um tanto caóticos em que gerência conta mais do que planejamento meticuloso.

Para descrever a variedade: poderíamos ter a nossa frente desde uma criança de 3 anos até a sua mãe com seus 40 e poucos anos, em um certo momento poderíamos jogar com uma pessoal ou com o máximo que o jogo permitia, com alguém esperando a sua vez. Assim, o processo precisa ser simples para ser robusto o suficiente para dar conta do recado.

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A equipe

O lado bom é que iniciativa é algo que não falta entre os voluntários. Muitas vezes a criança que quer jogar está muito abaixo da faixa etária para o qual determinado jogo foi projetado. E nesse ponto é função do facilitador compensar as limitações do jogador e manter a experiência interessante para todos. É uma experiência intensa para os voluntários e mesmo para mim, que já faço isso há algum tempo, especialmente devido à disposição incansável das crianças. Pessoalmente ,achei mais intenso que no ano anterior e isso considerando que eram 9 voluntários trabalhando de forma praticamente ininterrupta. Algumas crianças jogavam, iam para suas consultas e depois voltavam com vontade de continuar.  Tanto que uma das voluntárias, que trabalha com a Ludoteca BCG e também é experiente em apresentar jogos e explicar regras para adultos considerou essa experiência muito mais complexa e exigente do que a da loja.

Em termos de tipo de jogo, esse é o reino dos jogos casuais, com regras simples e tempos de jogo curto, no máximo uns 30 minutos. As crianças ficam bem estimuladas pela variedade de jogos que nunca viram. Jenga continuou o seu sucesso, atendendo todas as idades. Loopin Chewie é algo que pode ser explicado em uns 30 segundos e como Pass the pigs está quase no limiar entre jogo e brinquedo.

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O trabalho

No meu caso fiquei com o meu jogo de Cerrado, que dessa vez atraiu as crianças mais velhas e me deu oportunidade de usar o jogo com uma complexidade maior do que geralmente uso nos sábados. Crianças dos 10 anos em diante podem entender as regras completas, ainda que o ideal sejam 12 anos. Mas, ainda assim, elas já conseguem criar estratégias variadas dentro da partida e acabam encontrando as diversas situações de aprendizagem que foram projetadas para o jogo. Tanto que uma das partidas teve um excelente controle de áreas degradadas. Do tipo que eu não via há tempos. E isso considerando que eu simplifiquei a explicação inicial das regras, já que a rotatividade de jogadores é alta em um evento como esse e uma explicação de regras muito longa pode deixá-los desmotivados. Sempre há outros jogos disponíveis e eles querem jogar todos. Como diz o Aldricht em The Complete Guide of Simulations & Serious Games  a explicação das regras é a parte mais tradicional de um jogo, em termos de ensino, mas é essencial para fazer toda a experiência funcionar.

Avaliação e o futuro.

No geral, o nosso modelo de trabalho está razoavelmente maduro, funciona bem, demanda pouco esforço para montar e desmontar e os participantes saem satisfeitos. Em termos de melhorias talvez possa incluir mais voluntários para permitir um certo grau de revezamento e centrar nos jogos de maior sucesso, com uma preferência por jogos que envolvam mais jogadores. A melhor forma de se interessar por um jogo é ver ele sendo jogado e a experiência fica bem mais interessante com várias pessoas. Talvez um meio de avaliação no futuro, mas é algo complicado já que boa parte do nosso público não sabe lidar com questionários.

E uma das minhas alegrias foi ver que esse pequeno projeto pessoal foi a semente para outras coisas legais. Como árvores e também a parceria entre a Orgutal e a Abrace, que vão levar o uso de jogos de tabuleiro e o voluntariado a um novo patamar. Não sou mais um cara sozinho com uma sacola de jogos, agora somos muitos. Como diria Sócrates em “O Banquete”: amor não é o que está em você, mas o que for além de você.

Conclusão

Foi um evento simples, mas divertido, que por algumas horas colocou os pacientes em situações variadas nas quais a doença que os levou ao hospital simplesmente não importava. Pessoalmente é uma satisfação ver algo imaginado se tornar real. Não vamos curar ninguém, mas já ficamos satisfeitos deixar uma boa lembrança.

black-dog-step-on-youDepressão é uma doença que atinge algo em torno de 350 milhões pessoas no mundo, sem preconceito de cor, sexo ou classe social e uma das grandes razões para o suicídio. Porém, o diagnóstico é difícil por não ter sinais físicos claros e o tratamento pode ser longo e desgastante, tanto para o deprimido como para as pessoas que estão à sua volta. E, como se não bastasse, é algo difícil de explicar.

É difícil entender a depressão?

Não é um simples mau humor, tristeza, desilusão amorosa, frescura ou falta do que fazer. É uma doença. Algo que não depende da mera força de vontade ou das circunstâncias. Mas é difícil se fazer entender, especialmente se estiver explicando para quem nunca passou por isso, não tem muita empatia (não é algo tão fácil quanto parece) ou simplesmente desconhece o problema. Tudo isso isola ainda mais o depressivo, reforçando a sensação de que ninguém entende depressão.

Explicando a depressão com criatividade

Ao menos muita gente inteligente têm se esforçado para explicar melhor o que a depressão significa. Dentre várias iniciativas interessantes temos:

Os quadrinhos abaixo, que são uma analogia genial para orientar quem não entende depressão. Há um certo sarcasmo mas não deixa de ser eficaz por isso. (não sei quem é o autor, mas agradeço se alguém me disser para que eu possa dar o devido crédito).

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Juntando-se a essa lista juntou-se o excelente Rainy Day, criação da designer de jogos Thais Miller, que fez um trabalho em português e inglês. E esse tem como destaque do  o uso de soluções de jogos. Descobri até que alguns já usaram jogos para entender a depressão. Afinal, é isso que um jogo oferece, uma experiência da qual o usuário pode colher alguma coisa. Mas, no caso de Rainy Day, ele foi desenvolvido com esse tema em mente desde o início.

Mas seria um jogo?

Tecnicamente a.k.a. sendo chato mesmo eu não diria que é um jogo, no sentido estrito do termo mas uma narrativa gamificada e interativa.O que não o desabona, muito pelo contrário. Penso assim, porque  o jogo não tem uma “vitória” no sentido de objetivos claros e elementos que diferenciem vitória de derrota. O que o Fullerton (em Fonseca, 2011 p:14) chamou de elementos formais dos jogos. Algo semelhante ao trabalho feito pela Telltale na série de jogos The Walking Dead.  Portanto, eu confesso que discordo do Psicologias do Brasil sobre a idéia deste ser um jogo para combater a depressão. É um, jogo, game que combate depressão? Não, nem me parece ser sua proposta, mas ele pode cumprir um papel muito importante ao ajudar as pessoas a entenderem a depressão.

E como ela fez isso?

rainyday-thaisweiller-ovelha-330x208Me parece que a idéia de Thais foi descrever como funciona a mente de alguém sob depressão. Oferecendo uma experiência do que é estar na pele de uma pessoa em depressão e mostrar como os recursos dela são limitados para lidar com o problema sozinha. Seguindo a descrição do Jones (1995) o ponto central seria o evento, a experiência de começar um dia comum, e chuvoso, sendo uma pessoa depressiva. Nesse aspecto, mesmo que pareçam simples, os detalhes foram cuidadosamente trabalhados:

  • começando pela da tipografia manuscrita, com variações de itálico;
  • os efeitos de desfoque no texto,
  • a música elegante e levemente triste,
  • a paleta de cores pouco saturadas e muito restrita,
  • o minimalismo das imagens, como se o mundo aos olhos do jogador se tornasse distante, fora de foco
  • e, especialmente, a limitação de decisões possíveis que podem ser tomadas pelo jogador.

Tudo trabalhado para reforçar a idéia de que a depressão não é uma simples questão de vontade ou circunstâncias ruins. Com suavidade e precisão, houve um trabalho primoroso pelo foco no objetivo de demonstrar como é a vida de quem tem limitações emocionais. É como ter um limitação, emocionalmente seria como ser um cadeirante sem cadeira de rodas. Você não anda, mas se arrasta emocionalmente. Tudo isso apresentado através de uma abordagem que evita distrações, cumprindo o que me pareceu ser seu objetivo.

O potencial educativo para as escolas

Acho até que poderia ser uma boa experiência para escolas, talvez as de nível médio. Colocando os estudantes para jogar e depois pedindo uma pequena dissertação ou mesmo narrativa de como foi a experiência. Poderia ser um exercício de empatia para os saudáveis e um canal de expressão e, quem sabe, um alívio para alunos depressivos. Em termos de pesquisa eu adoraria ver uma análise de reação, ou quem sabe até aprendizagem, baseada na experiência de jogo. Ele não me parece desenvolvido com o propósito de levar novos conhecimentos, mas nas sensações que a experiência passa existe algo de paradidático que pode ser útil para introduzir ou tema ou ajudar a memorizar conhecimentos sobre o tópico. Imagino que o jogo possa produzir alguma mudança de atitude (no sentido psicológico do termo). Quem sabe,  experiência de Rainy Day é capaz de mudar comportamentos acerca dos transtornos psicológicos?

Enfim, seja você saudável ou não, eu recomendo a experiência.

Referências:

Fonseca. R. B. (2011) Análise do uso de técnicas de aprendizado interativo e suas possibilidades no contexto da pesquisa Agropecuária e transferência de tecnologia. Embrapa

Jones, K. (1995) Interactive learning events: a guide for facilitadores. Koogan Page

 

 

E novamente fui para a Agrobrasília, a grande feira internacional dos Cerrados, do tamanho de uma pequena cidade e que me rende algumas toneladas de trabalho nas semanas anteriores. Trabalho com várias peças de sinalização que vão para o estande da Embrapa e, como designer, é sempre interessante visitar para entender melhor como o material é empregado e como ele funciona no mundo real, além do ambiente de escritório de sempre. Por exemplo, uma faixa de 5 metros tem um peso muito maior que a tela de computador consegue descrever. O reflexo do sol, o vento, o público interagindo, tudo interfere o material. Sair do escritório e ver o seu trabalho pronto no ambiente real não é apenas uma massagem de ego para o designer gráfico, mas um feedback in loco e essencial.

Quanto à minha outra razão para visitar a feira, posso dizer que é um evento em que minha participação já está se tornando tradicional.  Afinal, participei dele em 2014 e 2015 e até tive visita de gente que veio nos anos anteriores. Levar um jogo sobre o Cerrado para uma feira internacional sobre agricultura no Cerrado continua sendo uma boa experiência.Esse foi mais um ano de aplicações do que descobertas: continuei a minha parceria com a UnB, o que me rende um público com perfil muito mais próximo do estou procurando que o público frequentador do estande da Embrapa; chamadas na rádio interna do evento também fazem maravilhas em termos de divulgação, eu que presto pouca atenção ao rádio sempre fico surpreso com isso.

Infelizmente estamos num ano de crise e essa também cobrou seu preço por lá, os estandes foram um pouco menores e eu mesmo trabalhei só por um dia dessa vez. Mas, ainda assim, a experiência continua valendo a pena. Tive uns 21 jogadores, de adultos a crianças de 5 anos e todas gostaram da experiência. O que demanda um bom grau de flexibilidade do facilitador e também é um bom exercício para meus projetos futuros.

Baseado nas experiências anteriores e lembrando que dessa vez não teria os bolsistas que tive no ano passado tomei cuidado para não dar um passo maior que as pernas como facilitador. Atender mais gente que o devido acabava limitando a experiência, o que era muito desgastante para mim e tornava o jogo menos interessante para os jogadores. Assim, trabalhei com dois grupos de jogos: um de 5 pessoas e outros de 2. Houve apenas um momento em que atendi 7 pessoas de uma vez, mas as coisas funcionaram muito melhor do que se tivesse que atender até 12 pessoas de uma vez. Ironicamente foi o momento em que também tive mais pessoas assistindo, o que reforça a necessidade de se trabalhar em grupo e não apenas solo, mas creio que aproveitei bem, porque a descrição do que acontecia no jogo acabava funcionando como uma aula expositiva informal. O que só confirma minha impressão de que a melhor propaganda de um jogo é ele sendo jogado.

E assim se seguiram minha manhã e tarde, acabei almoçando apenas um pastel rápido e passei a maior parte do tempo em pé e bebendo muita água para compensar a garganta secando de tanto falar. Sim, é cansativo, já está na hora de assumir afazeres mais complexos mas eu confesso que adoro fazer esse trabalho. Seja pela aprendizagem, pela diversão, pelo networking ou simplesmente pela oportunidade de ver tanta gente diferente. Ver a faísca da aprendizagem funcionando é o meu inseto recém descoberto se fosse entomologista, minha nova estrela se fosse astrônomo, minha nova proteína se fosse bioquímico. Mas ainda assim, espero curioso pelo ano que vem e as descobertas que o projeto deve trazer. Se tudo der certo minha participação na Agrobrasília e em outras feiras deve ter algumas mudanças importantes no futuro.

 

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O blog Link do Estadão publicou uma matéria sobre a indústria de games da Polônia. De um começo obscuro com a pirataria de jogos americanos contrabandeados para o outro lado da antiga cortina de ferro a cena de games polonesa evoluiu para um mercado pujante, com várias criações ousadas. Tanto que o último Game Awards,  o ‘Oscar dos games’, de 2015 foi ganho pelo taciturno The Witcher. Até o Obama citou o jogo durante um discurso na Polônia.

De fato, os poloneses estão fazendo algumas coisas ainda mais interessantes. Enquanto no Brasil se faz jogos com temas estrangeiros, os poloneses têm focado muito em sua própria cultura como fonte de inspiração para seus jogos. Histórias baseadas em autores locais, mas mantendo algo de universal o suficiente para atrair jogadores mundo afora. A Polônia não é um país imenso, não é uma superpotência e esteve no meio de algumas das batalhas mais ferozes do século XX. Com o país sendo invadido, desmembrado algumas vezes e, consequentemente, milhares de histórias de sofrimento e resistência. E ainda assim eles não tem complexo de vira-lata. Não sei quanto a você, mas eu acho isso simplesmente admirável. A visão polonesa em relação à guerra e conflito me parece diferente da americana e isso fica bem claro nos jogos que vi,como o ThisWarofMine . O que acredito ser um reflexo de sua própria história.

Pessoalmente acho muito bom ver algo fora do circuito americano. Não que eu ache histórias sob uma ótica americana ruins, muito pelo contrário. Mas é a diversidade que torna o mundo um lugar interessante e torna a globalização algo realmente legal.

Outra característica interessante, provavelmente fruto de um mercado que ainda têm muito espaço para crescer, é que os estúdios não são tão competitivos quando os americanos. Assim, a troca de idéias ou mesmo eventual cooperação entre estúdios é mais frequente. Talvez seja a abordagem polonesa em relação a TI, vai saber.

Enfim, a cena de desenvolvimento de games da Polônia pode ser uma inspiração para os desenvolvedores brasileiros. Uma busca por algo de qualidade universal mantendo um tempero nacional que daria identidade própria à produção nacional.

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