Não, esse não foi um post patrocinado mas eu fiz do mesmo jeito. Considerem como um relato de experiência e observação de teorias de aprendizagem e desenvolvimento de competências ocorrendo no cotidiano.

Para quem acompanha esse blog o interesse de seu autor por jogos e aprendizagem já é conhecido. Afinal, um dos meus trabalhos preferidos, a ponto de ser voluntário, é ensinar crianças a jogar. Logo, ensinar meu filho foi praticamente uma questão de honra. Porém, ensinar a jogar é um momentos frequentemente subestimado mas fundamental para a diversão existir.

No caso essa fase foi ainda mais complicada devido às peculiaridades de nosso aprendiz em questão, mas está sendo resolvida de forma divertida. Para ser mais exato em termos de título o ponto não é evitar ensinar, mas fazer apenas o mínimo necessário. Mas vamos aos fatos.

O Jogo

King of Tokyo (O Rei de Tóquio) é um jogo de tabuleiro que explora essa famosa fascinação japonesa por monstros gigantes destruindo sua capital. O foco é na diversão e não o terror. Os jogadores competem entre si para descobrir que monstro destruirá a cidade japonesa tornando-se o Rei de Tóquio (e vencedor do jogo). Os monstros são variados, com uma certa puxada para o cômico, como a cara de enfado do Alienoid ou os absurdo monstros da expansão de Halloween. Existe uma tabela simples e funcional para controlar os pontos de vida e de vitória de cada monstro,o que dispensa a existência de um placar geral e uma série de cartas de poderes que tornam os monstros mais personalizáveis, aumentando a rejogabilidade. A solução do problema encarado nessa história também é um tributo à robustez do sistema de jogo. Se o jogo não t fosse tão bem projetado a solução seria muito mais difícil.

O problema

O jogo é algo casual e divertido, mas eu tinha um problema: Como jogar com meu filho que tem apenas 4 anos se a idade mínima recomendada é de 8 anos? Isso mesmo, só metade da idade recomendada. Para ilustrar a importância do fator idade: as idades recomendadas geralmente são definidas com base no grau de complexidade das regras e no tempo necessário de partida. Regras complexas demais tornam a experiência cansativa para um jogador novinho e se o tempo de jogo estiver além da janela de concentração do jogador a experiência pode se tornar ruim um saco. Como diria Csikszentmihalyi, dificuldade de menos torna a experiência sem graça e dificuldade demais pode levar a ansiedade ou simples desistência. E, no presente caso, as chances das regras serem complexas demais para o usuário eram altas.

Por experiência própria já observei que até a fase de explicação das regras já pode ser negativa para o usuário, especialmente nesse caso de regras além do perfil dele. Se o chunk (ou tolete) de informação for maior do que o usuário pode absorver em sua memória ele vai achar as regras chatas (diminuindo a motivaçã0), perder informações que vão fazer falta mais à frente e colocar toda a experiência de jogo em risco. Eventualmente até assumindo um comportamento tóxico que atrapalha a experiência de jogo de todos os participantes. Qualquer um que já jogou em rede viu isso acontecer e brasileiros já acumularam uma certa má fama nesse ponto. Ainda assim, a fase da explicação das regras é fundamental e eu tinha algumas questões para responder.

  • Como explicar as regras para alguém novo demais?
  • Como oferecer uma experiência divertida caso não entenda totalmente o que está acontecendo?
  • Como jogar um jogo que demanda leitura para alguém que não foi alfabetizado?
  • Enfim, como ele seria capaz de aprender se o meu modo de ensinar poderia ser mais um problema que uma solução?

A experiência

O que experimentei foi agir principalmente como um facilitador do que necessariamente outro jogador, um juiz ou um professor. Expliquei o que ele poderia entender, mas o mínimo para evitar encher a paciência dele. Ou seja, partimos para o jogo em si tão logo quanto possível, aceitando que na experiência inicial ele teria um grau de liberdade limitado que poderia ser aumentado com o decorrer do jogo. Eu explicava o que ele devia fazer e ele ia obedecendo. À cada rolagem de dados eu explicava os resultados de cada ação com uma história dentro do jogo (combate entre monstros e estragos na cidade) criando um contexto que em que as regras fizessem sentido para ele. Em muitos casos relembrei os anos como jogador/ mestre de RPG e atuava um pouco. Seguindo nessa linha, depois de algum tempo passei a perguntar como ele descreveria as ações de seu monstro. O objetivo de mostrar um contexto onde as regras se conectam com a história ou vincular determinado momento ou a uma emoção é criar “raízes” dentro da memória do usuário, facilitando o entendimento e a memorização.

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O resultado

Obviamente ele não aprendeu em apenas uma partida, esse é um processo que ainda está rolando, mas seu aprendizado aumenta a cada sessão e a experiência  é divertida para ele. Ainda que de vez em quando faça um furdunço na rolagem de dados. Logo ele começou a inventar suas próprias descrições do que estava acontecendo e a necessidade de facilitação começa a diminuir. Ele vem aprendendo mais por observação de outros jogadores e meu retorno sobre as consequências de suas jogadas do que por instrução direta. Agora ele já está entendendo elementos da rolagem de dados e reconhecendo algumas cartas e aplicando seus efeitos apenas pelos desenhos, lembrando de experiências anteriores ou supondo seu efeito pela desenho da carta. Nesse aspecto, facilita muito o fato do jogo se basear mais em ícones que texto. O jogo não é apenas atrativo, ele também é visualmente eficaz, um ponto essencial em qualquer interface seja para um videogame, simulador, infografia ou tabuleiro. Em alguns momentos o infante até já chegou a me questionar ou corrigir caso eu esquecesse algo. E já está entendendo a dinâmica do jogo, percebendo quem tem mais chance de ganhar ou perder e adaptando suas táticas, como atacando quem está mais forte. O principal fator é que ele ficou motivado e está sendo mais capaz do que eu esperaria.

Como pai, eu estou superando minha tendência partenalista de fazer coisas por ele e deixando que ele aprenda a partir das próprias decisões e experiências. A obsessão por controle é um erro comum entre professores, especialmente em jogos. O controle excessivo é muito danoso para a experiência de jogar e para a aprendizagem em si, vale mais um erro divertido dentro do jogo, ensina muito mais.

Em termos de teoria de aprendizagem a experiência me lembra a idéia de desenvolvimento proximal do Vygotsky que, a grosso modo, significa não focar no que o estudante sabe mas no que ele tem potencial de aprender dentro de um contexto social. Venho tentando sempre deixar a informação perto do nível dele, mas um pouquinho além para que ele seja obrigado a aprender algo para conseguir fazer o que deseja. Seria dar o espaço necessário para que a criança resolva por si mesma. É um acerto que parece simples, mas demanda um bom conhecimento de quem está aprendendo e um bom grau de sensibilidade e improvisação do facilitador. A diversão é um fio de navalha entre a chatice e a ansiedade sobre a qual o facilitador deve guiar o jogador.

Conclusão

imagePessoalmente foi um exercício de facilitação e aplicação das teorias de aprendizagem que pode ser muito útil para o futuro. Um teste de conceito do que seria a facilitação ideal para ensinar alguém muito jovem a jogar. Confirmando que aquele clichê do design instrucional que diz “ao final desta aula espera-se que o aluno seja capaz de blábláblá” pode ser uma exigência problemática.

Em termos de prioridade o primordial é a diversão, mesmo que seja uma diversão cansativa e que demande esforço, como proposto por Papert em Hard Fun (diversão trabalhosa). Talvez aceitar níveis menores de aprendizagem ao final de uma aula, mas definir um processo de fixação e domínio de um conteúdo seja algo muito mais interessante. O que também me reforça a impressão que é inviável achar que vai ocorrer aprendizado que preste com apenas uma sessão.

A relação custo x benefício que, nesse caso, pode ser entendida como o esforço para se aprender as regras e jogar frente ao benefício de aprender com a experiência simplesmente não compensa com uma sessão de jogo só. A memorização provavelmente será mínima e a aprendizagem muito superficial. Acredito que jogos sejam um caminho para se obter domínio de um conteúdo e ficar mais amigável a ele. E acho que atualmente domínio é algo que vale muito mais que memorização, para essa já temos os computadores.

Obviamente, ele está longe de dominar o jogo, até porque ele ainda tem uma das competências necessárias, a capacidade plena de ler. E tenho minhas razões para não apressar a alfabetização dele. O que é compensado pelo pai facilitador. Mas, ainda assim, para ele é um jogo divertido e todo o esforço cognitivo necessário para ele vale a pena, que é exatamente o que entendemos como motivação. Sem deixar de observar que, do alto de seus 4 anos, ele já ganhou partidas, mais de uma. E, no final das contas, como pai, se meu filho está feliz o que mais importa?

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