black-dog-step-on-youDepressão é uma doença que atinge algo em torno de 350 milhões pessoas no mundo, sem preconceito de cor, sexo ou classe social e uma das grandes razões para o suicídio. Porém, o diagnóstico é difícil por não ter sinais físicos claros e o tratamento pode ser longo e desgastante, tanto para o deprimido como para as pessoas que estão à sua volta. E, como se não bastasse, é algo difícil de explicar.

É difícil entender a depressão?

Não é um simples mau humor, tristeza, desilusão amorosa, frescura ou falta do que fazer. É uma doença. Algo que não depende da mera força de vontade ou das circunstâncias. Mas é difícil se fazer entender, especialmente se estiver explicando para quem nunca passou por isso, não tem muita empatia (não é algo tão fácil quanto parece) ou simplesmente desconhece o problema. Tudo isso isola ainda mais o depressivo, reforçando a sensação de que ninguém entende depressão.

Explicando a depressão com criatividade

Ao menos muita gente inteligente têm se esforçado para explicar melhor o que a depressão significa. Dentre várias iniciativas interessantes temos:

Os quadrinhos abaixo, que são uma analogia genial para orientar quem não entende depressão. Há um certo sarcasmo mas não deixa de ser eficaz por isso. (não sei quem é o autor, mas agradeço se alguém me disser para que eu possa dar o devido crédito).

depressao

Juntando-se a essa lista juntou-se o excelente Rainy Day, criação da designer de jogos Thais Miller, que fez um trabalho em português e inglês. E esse tem como destaque do  o uso de soluções de jogos. Descobri até que alguns já usaram jogos para entender a depressão. Afinal, é isso que um jogo oferece, uma experiência da qual o usuário pode colher alguma coisa. Mas, no caso de Rainy Day, ele foi desenvolvido com esse tema em mente desde o início.

Mas seria um jogo?

Tecnicamente a.k.a. sendo chato mesmo eu não diria que é um jogo, no sentido estrito do termo mas uma narrativa gamificada e interativa.O que não o desabona, muito pelo contrário. Penso assim, porque  o jogo não tem uma “vitória” no sentido de objetivos claros e elementos que diferenciem vitória de derrota. O que o Fullerton (em Fonseca, 2011 p:14) chamou de elementos formais dos jogos. Algo semelhante ao trabalho feito pela Telltale na série de jogos The Walking Dead.  Portanto, eu confesso que discordo do Psicologias do Brasil sobre a idéia deste ser um jogo para combater a depressão. É um, jogo, game que combate depressão? Não, nem me parece ser sua proposta, mas ele pode cumprir um papel muito importante ao ajudar as pessoas a entenderem a depressão.

E como ela fez isso?

rainyday-thaisweiller-ovelha-330x208Me parece que a idéia de Thais foi descrever como funciona a mente de alguém sob depressão. Oferecendo uma experiência do que é estar na pele de uma pessoa em depressão e mostrar como os recursos dela são limitados para lidar com o problema sozinha. Seguindo a descrição do Jones (1995) o ponto central seria o evento, a experiência de começar um dia comum, e chuvoso, sendo uma pessoa depressiva. Nesse aspecto, mesmo que pareçam simples, os detalhes foram cuidadosamente trabalhados:

  • começando pela da tipografia manuscrita, com variações de itálico;
  • os efeitos de desfoque no texto,
  • a música elegante e levemente triste,
  • a paleta de cores pouco saturadas e muito restrita,
  • o minimalismo das imagens, como se o mundo aos olhos do jogador se tornasse distante, fora de foco
  • e, especialmente, a limitação de decisões possíveis que podem ser tomadas pelo jogador.

Tudo trabalhado para reforçar a idéia de que a depressão não é uma simples questão de vontade ou circunstâncias ruins. Com suavidade e precisão, houve um trabalho primoroso pelo foco no objetivo de demonstrar como é a vida de quem tem limitações emocionais. É como ter um limitação, emocionalmente seria como ser um cadeirante sem cadeira de rodas. Você não anda, mas se arrasta emocionalmente. Tudo isso apresentado através de uma abordagem que evita distrações, cumprindo o que me pareceu ser seu objetivo.

O potencial educativo para as escolas

Acho até que poderia ser uma boa experiência para escolas, talvez as de nível médio. Colocando os estudantes para jogar e depois pedindo uma pequena dissertação ou mesmo narrativa de como foi a experiência. Poderia ser um exercício de empatia para os saudáveis e um canal de expressão e, quem sabe, um alívio para alunos depressivos. Em termos de pesquisa eu adoraria ver uma análise de reação, ou quem sabe até aprendizagem, baseada na experiência de jogo. Ele não me parece desenvolvido com o propósito de levar novos conhecimentos, mas nas sensações que a experiência passa existe algo de paradidático que pode ser útil para introduzir ou tema ou ajudar a memorizar conhecimentos sobre o tópico. Imagino que o jogo possa produzir alguma mudança de atitude (no sentido psicológico do termo). Quem sabe,  experiência de Rainy Day é capaz de mudar comportamentos acerca dos transtornos psicológicos?

Enfim, seja você saudável ou não, eu recomendo a experiência.

Referências:

Fonseca. R. B. (2011) Análise do uso de técnicas de aprendizado interativo e suas possibilidades no contexto da pesquisa Agropecuária e transferência de tecnologia. Embrapa

Jones, K. (1995) Interactive learning events: a guide for facilitadores. Koogan Page

 

 

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