6aae202f-5e77-4e88-abd5-c7588158ef1c (1)Depois de conhecer o Mega Game Jam, uma metodologia de gamificação desenvolvida pela I9Ação eu fiquei muito curioso em ver, em primeira mão, como a proposta funcionava. E graças a uma boa indicação consegui participar de um Game Jam na Universidade Caixa. Sendo bem sintético, posso dizer que se jogos fossem heavy metal a experiência de participar de um Game Jam seria algo como assistir a um show do Metallica. É um método que deveria se tornar um clássico da gamificação e espero explicar melhor abaixo:

O evento se iniciou com uma rápida palestra sobre jogos e gamificação. Me chamou a atenção o cuidado com os detalhes para manter o interesse do público como o uso de dinâmicas rápidas para “acordar” e descontrair, além do constante  uso de infografias detalhadas.   E essa prática dentro da palestra estava totalmente de acordo com o conteúdo, se o assunto era o uso de jogos para conseguir engajamento essa era uma exigência básica para os palestrantes.

E nesse aspecto foi possível pegar alguns pontos realmente interessantes: como a demonstração das várias características do cérebro humano.

  • temos o cérebro “réptil” que rege características motoras;
  • o sistema límbico que rege os sentimentos e
  • o neo-cortex que rege raciocínio e abstração.

Numa uma aula tradicional, onde o professor/ palestrante transmite seu conhecimento para a platéia, a parte do cérebro que mais trabalha é o neo-cortex.  Basicamente é o aspecto intelectual. Por outro lado, num jogo de tabuleiro podemos entender que mais áreas do cérebro são acionadas. Afinal, existe o movimentos de peças, cartas e dados, o colega de equipe ou competidor está na sua frente, sendo preciso interagir o que toca na esfera social e afetiva. Num videogame, existe o aspecto motor do apertar botões e operar o sistema do jogo através a interface, que também vão tocar o aspecto motor e a interação social com outros jogadores, no caso de um jogo em rede. Esses processos mexem com conhecimentos, habilidades e atitudes, algo muito mais amplo que a mera transferência de conhecimentos de uma aula tradicional.

Essa explicação me reforçou uma idéia de que os jogos funcionam como um catalizador cognitivo. Fazendo com que o nosso cérebro funcione com mais intensidade. E considerando que uma característica comum às várias definições de jogos  é que eles são atividades prazeirosas, torna-se fácil entender porque acabamos gostando dessa sensação. Essa análise “cerebral” apesar de condizente com o que eu já li na literatura de jogos, foi realmente algo novo que pode ser explicado pelo fato de um dos palestrantes ser neuropsicólogo. Além do uso meticuloso e adequado de técnicas para manter a nossa atenção e engajamento ao longo de todo o processo. Essa já era uma impressão que tive no relato dos meus pais que foi realmente comprovada pelo que eu estava assistindo: o controle do tempo impecável, as piadas, os convites para participação da platéia. Tudo muito bem planejado para nos manter focados.

A seguir entramos na atividade em si, a montagem de jogos no absurdo espaço de tempo de poucas horas. Para agravar as coisas ainda pediram que mudássemos de mesa para nos tirar de nossas zonas de conforto e obrigando-nos a trabalhar com gente que não conhecíamos. Assim, lá estava eu sentado numa mesa com mais 5 pessoas que nunca havia visto na vida, e provavelmente não veria de novo, com o objetivo de planejar um jogo, criar um protótipo, fazer ele funcionar e ainda degustar o trabalho feito pelos outros grupos, tudo isso numa manhã. Não fazíamos a menor idéia de como seria esse jogo, tínhamos liberdade para escolher o tema, negociado naquele simpático grupo de desconhecidos e usaríamos uma série de “cardápios” com opções de elementos de jogo para nos orientar, além de canetas, feijões, peças coloridas e um dado.

Se isso soou absurdo para você acredite, para quem está no evento também. Mas impressionante é que funciona.

Na minha mesa haviam funcionários públicos e profissionais da iniciativa privada. Além dos nomes nos crachás e instituições eu não consegui descobrir muito mais que isso porque o tempo era curto demais para uma apresentação formal.  Sim, cada parte do evento tinha seu tempo contado em minutos, da discussão sobre o tema a apresentação do protótipos para o pessoal das outras mesas. A pressão do tempo era constante o que nos mantinha sob pressão e nos incentivava ainda mais à tomada de decisão. Foi realmente muito legal ver como o estresse pode ser usado positivamente, essa pressão parecia muito positiva para também instigar a criatividade.  E tudo isso com o objetivo de desenvolver um jogo de tabuleiro para resolver um problema ou ensinar sobre algo fosse definido pelo grupo. Enfim, sem a menor idéia de como seria e sobre o que seria.

E começamos, chutamos alguma coisa mas logo alguém sugeriu algo que despertou o interesse do grupo. Uma colega sugeriu algo sem competição e eu começei a esboçar meu apurado discurso sobre as benesses da competição e como ela não exclui cooperação quando o palestrante avisou que o tempo estava correndo e desisti, simplesmente havia algo mais urgente que discutir o sexo do anjos. Outra vantagem criada pelos prazos apertados. Logo definimos um jogo sobre gestão do tempo em que os jogadores deviam trabalhar em grupo, superando diversas tarefas. O grupo era uma organização 100% horizontal, independente de quem você fosse, bastava sua idéia ser convincente para ser considerada. Obviamente, eu escondi a minha experiência prévia em jogos de tabuleiro para não interferir nessa dinâmica e não ser pedante.

Terminada a fase das idéias começamos a desenhar os protótipos. Eu sugeri cartas e problemas cotidianos que os jogadores deveriam superar para conseguir avançar no tabuleiro. O que foi um momento bem divertido, daqueles em que você vê que seus problemas profissionais só mudam de endereço. Enquanto a pessoa com a melhor letra desenhava problemas, outra assumiu o papel de desenhar um tabuleiro, nada como alguém com visão espacial e mão firme. Ao mesmo tempo, outros assumiram a função de testadores, tentando fazer o jogo funcionar para ver o que acontecia. Provavelmente,  ninguém além de mim naquela mesa leu sobre aquela idéia do Bogost de que jogos são sistemas que funcionam a partir do input do usuario. O que não os impediu de usar essa teoria do mesmo jeito e muito bem. Com isso conseguimos testar e refinar nossas regras rapidamente, quando o evento entrou na fase de testes já estávamos razoavelmente avançados.

A última fase foi a degustação. Uma pessoa ficava na mesa para apresentar o jogo enquanto outras passeavam para jogar os jogos nas outras mesas. Fiquei na minha mesa após um processo de 2 segundos de votação que me definiu como apresentador do jogo de forma praticamente unânime, desconsiderando meu voto, e involuntária. Irônico, porque facilitar experiências em jogos de tabuleiro é algo que já faço há algum tempo. E mesmo não sendo novidade a experiência de facilitar um protótipo recém criado, adequadamente chamado pelos palestrantes de “semente de jogo”, foi enriquecedora. O grupo que se sentou na minha mesa se formou na hora vindos das outras mesas. Era gente que nunca havia jogado e eu estava com um protótipo que, apesar de ser promissor, estava longe de estar pronto ou sequer balanceado. Assim tive de apresentar aqui, errar ali e improvisar acolá, mas consegui oferecer um vislumbre de experiência de jogo que deixou as pessoas na mesa satisfeitas.

Depois dessa fase, a degustação, chegamos no final do evento, com uma rápida exposição das opiniões e sensações dos participantes. Foi impressionante, não só pela satisfação apresentada por todos como também pela disposição. Eu passei horas em cima daquela tarefa com desconhecidos, fizemos muita coisa, estávamos na hora do almoço e eu estava tão bem disposto que poderia ficar mais algum tempo trabalhando naquilo sem problemas. Uma mostra convincente do poder da motivação.

O mais interessante é que o objetivo do evento não eram os produtos, os jogos criados. O objetivo do evento era fazer os participantes sentirem o poder engajador da gamificação e seu impacto na criatividade e trabalho de equipe. O processo em si era mais importante que o resultado final. Imagino que o impacto seja algo interessante a ser estudado. E segundo a apresentação de cases de pessoal da I9ação os ganhos em engajamento são visíveis e cuidadosamente mensurados. Algo que a área de educação pública poderia absorver do pessoal de RH, ainda que, como demonstrado pelos palestrantes, o uso de gamificação vá além da esfera de treinamento e educação.

Depois do evento conversei um pouco com o pessoal da I9ação e da Véli, uma conversa tão interessante quanto o evento em si. O que me fez pensar como os designers de jogos estão ignorando um mercado fantástico ao pensar apenas em entreterimento, mas esse é um tópico para outro texto.

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