Quando eu era criança e meus pais viajavam eles me traziam brinquedos. Hoje em dia eles ainda trazem presentes, mas o formato é mais variado. E uma das vantagem de ter pais que passaram anos trabalhando com RH é que eles vão a lugares interessantes como o Congresso Nacional de Recursos Humanos, o Conarh 2015, realizado em São Paulo. Como eles conhecem o apetite do filho por abordagens inovadoras em treinamento e jogos sérios acharam, muito acertadamente, que eu iria gostar muito da experiência deles com o Mega Game JAM, um painel sobre o uso de jogos promovido pela I9Ação, ocorrido no final do segundo dia de evento.

A proposta era ambiciosa, os participantes do painel iriam criar um game, ou como dito por um dos palestrantes “sair da zona de conforto e criar ferramentas alternativas para os problemas cotidianos das organizações“. O desafio fica ainda maior porque o conceito de gamificação que foi explicado no início da atividade é uma idéia nova, e controversa, que ainda provoca resistência, pois muita gente considera que jogos são naturalmente atividades frívolas e pouco sérias. E isso num evento com aproximadamente dois mil e quinhentos participantes!

Pelo que meus pais me contaram os participantes foram divididos em grupos onde cada grupo deveria criar um jogo de tabuleiro. Em seguida receberam um briefing sobre características de jogos que funcionariam como ferramentas que eles deveriam considerar para criar como:

  • relações entre os jogadores (competição, colaboração etc.)
  • história (se seria uma simulação de uma realidade ou uma história a ser percorrida)
  • componentes (peões, cartas, dados)
  • papéis (quem e como seriam os jogadores, se todos são iguais, se há um rodízio, personagens, etc.)
  • ações (rodadas, desafios, movimentos de peças, o que o jogador faz para cumprir os objetivos do jogo)
  • objetivos (o que o jogador deve fazer, o que determina vitória ou derrota dentro do jogo).

Essas ferramentas estavam dispostas em um tabuleiro de papel, ou uma “mandala” que, segundo o meu pai, funcionava como um framework. Um modelo onde os participantes podiam ver as ferramentas e as fases necessárias para a criação de seus jogos. Um jogo de tabuleiro sendo criado através de um tabuleiro, seria esse um metabuleiro?

Após essa fase os jogadores começavam o desenvolvimento do jogo em si, o tempo era marcado em um grande relógio e começava com um brainstorm (para o desenvolvimento das idéias) e ia até o teste do jogo criado e um passeio para conhecer os jogos desenvolvidos em outras mesas. Uma série de facilitadores, usando fantasias dignas de cosplay surgiu para ajudar os grupos. O controle do tempo e os facilitadores certamente serviram para manter os grupos focados e motivados para produzir dentro do tempo. Considerando que deviam ser muitas dezenas de mesas produzindo jogos imprevisíveis esses controles eram ainda mais importantes para garantir que os grupos produzissem, e uma mostra de um excelente domínio do assunto e planejamento da dinâmica do painel. Outro aspecto interessante é o público, que era qualificado e motivado, a maioria devia ser formada por gestores e profissionais de RH, provavelmente um grande número com nível superior e certamente engajado e disposto a participar, já que a atividade era voluntária. E isso certamente foi levado em conta na hora de definir o nível de esforço esperado dos participantes.

Pelo que meus pais me contaram na mesa deles optou-se por um jogo para ensinar segurança do trabalho. Um dos participantes era engenheiro e sensibilizar e treinar os funcionários sobre segurança, uso correto de equipamentos de proteção e cia. era um tópico importante para sua empresa. E as outras mesas estavam desenvolvendo suas idéias, cada uma diferente da outra. Ao final eles realmente conseguiram criar um protótipo de jogo e ainda ficaram impressionados com a diversidade produzida pelas outras mesas.

Além da produção dos jogos em si creio que o objetivo desse evento “gamificado” foi mostrar aos participantes como jogos podem funcionar para integrar e engajar uma equipe em uma atividade criativa. E isso foi feito justamente com líderes de opinião dentro das empresas, os gestores de RH. E colocar as pessoas para “por a mão na massa”, uma característica típica dos jogos, é um argumento muito mais poderoso que qualquer apresentação em powerpoint ou palestrante carismático consiga fazer.

Enfim, me pareceu um evento ousado, bem planejado, executado e que, espero, tenha um impacto futuro positivo sobre o uso de jogos sérios, educativos e no mercado de jogos de tabuleiro em geral. Foi um exemplo poderoso de que a gamificação pode ser mais que uma nova bobagem de marketing, uma possibilidade observada pelo Bogost. E também é uma prova de que é possível aplicar uma metodologia baseada em jogos de tabuleiro para um público grande, um exemplo inspirador para quem deseja empregar jogos educativos ou outras técnicas de aprendizagem interativas.

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