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No feriado fui ao Joga Brasília, um evento de jogos  de tabuleiro promovido pela Orgutal em conjunto com outras empresas de jogos. O evento era principalmente para entretenimento com jogos de tabuleiro, um espaço para comprar, alugar, trazer os próprios jogos e, principalmente, jogar. Junto com o D30 eu considero o Joga Brasília um honrado esforço candango no longo e incerto processo de fazer o brasileiro comum gostar de exercitar o cérebro como forma de diversão, com óbvios ganhos em outras áreas. Diferente dos anos anteriores, nessa edição o evento também foi um espaço com palestras, oficina de criação de jogos, testes de protótipos e o que achei mais interessante: uma oportunidade para discutir e pensar jogos com um pouco mais de profundidade. Como já abordado pelo Games & Críticas é preciso que os críticos e designers de games ampliem sua visão sobre jogos em geral, até para que a produção se torne mais interessante, especialmente a nacional. É muito bom ver como o cenário brasileiro de jogos de tabuleiro vêm se tornando a cada ano mais intereressante.

  Nesse aspecto o que foi, para mim, o filé do evento foi a conversa entre Luiz Cláudio Duarte e Fel Barros sobre produção de jogos digitais. Conhecia o Luiz Cláudio do tempos da lista de discussão Cliffhanger e fiquei positivamente impressionado com sua participação na SBGames de 2012 e de 2013, enquanto Fel Barros é um designer de jogos consolidado que recentemente lançou o jogo Warzoo pela Galápagos Jogos.

A conversa foi essencialmente sobre o desenvolvimento de jogos, onde o se falou da realidade da produção e eu pude tirar algumas dúvidas sobre questões autorais, especialmente para quem projeta os jogos. Segundo ele, como é um mercado pequeno ele acaba até se auto-regulando, sendo raros os casos de plágio. Fel Barros tratou muito sobre as questões de projeto, desenvolvimento, até porque ele tinha acabado de conduzir uma oficina sobre o assunto e vários dos outros participantes dela estavam presentes e também de mercado. De fato, é o designer de jogos mais experiente que conheci. Luiz Cláudio (a partir de agora chamado de LC para que eu escreva menos) apontou que os jogos, mesmo os de tabuleiro, podem ser encarados como sistemas  que dependem da interferência do usuário e descreveu rapidamente  o modelo MDA, uma abordagem para desenvolvimento e análise de jogos. Ainda que essa abordagem tenha foco nos jogos digitais, permanece uma razoável interseção com os jogos de tabuleiro. O Modelo divide os jogos em três camadas que interagem entre si:

  • “M” é a mecânica, as regras de jogo;
  • “D” dinâmica, o comportamento dos jogadores dentro do sistema;
  • “A” estética (do Inglês Aesthetics) a resposta emocional do jogador.

No caso dos jogos comerciais de entrenimento a resposta emocional desejada é a diversão. Enquanto se considerarmos um jogo educativo essa resposta emocional desejada poderia ser encontrada no engajamento do jogador e o cumprimento de eventuais objetivos de aprendizagem. Como observado por LC os jogos eletrônicos tem como foco a estética: em alguns o jogador mal percebe o funcionamento da mecânica de jogo, tendo uma noção mais subjetiva delas, seu interesse é essencialmente estético: a sensação de comandar um exército, enfrentar uma situação aterrorizante, abater um inimigo etc. No caso dos jogos de tabuleiro, a mecânica não está sendo “tercerizada” para o computador, é o jogador que a faz funcionar, com todos os cáculos e movimentos de peças ou cartas que isso demanda. Ao mesmo tempo, Fel Barros lembra que existe uma dimensão social muito mais forte nos jogos de tabuleiro, mesmo se considerarmos os jogos via rede e seus jogadores conectados. O envolvimento do jogador com outras pessoas presentes tem uma carga muito maior.

Nesse ponto é feita uma interessante comparação entre os famosos eurogames e os jogos de tabuleiro americanos. Os eurogames se focam principalmente na mecânica. Em alguns casos o aspecto estético é secundário ou poderia ser trocado sem muitos problemas. Fel Barros apresentou alguns exemplos interessantes sobre jogos com mecânica sofisticada que fizeram pouco sucesso. Ele sugere que isso se deveu principalmente à história fraca do jogo que acabou rendendo um aspecto estético fraco. Em comparação os jogos americanos se focam no apelo, no estético. Imagino que até para reduzir a curva de aprendizagem dos jogos as mecânicas são algo simples ou pouco inovadoras. Mas há um grande investimento em ilustrações, construção de uma narrativa significativa e outros elementos que dão esse apelo estético. Note-se que os wargames e simulações super detalhadas como os 18XX formam uma categoria à parte.

Um aspecto observado por LC foi sobre a dinâmica, que depende da interação dos jogadores com o sistema e entre si. Assim, essa é a parte mais imprevisível do sistema, jogadores podem interpretar as regras de uma forma diferente do que o projetado e criar uma dinâmica totalmente diferente do que o designer esperava. Eu já vi isso ocorrer em primeira mão em minhas sessões de jogo. Fel Barros diz que observou a mesma coisa, e olha que ele fez mais de 400 formais como Warzoo, e ainda avisa que certas interações podem até mesmo tornar o jogo inviável em algum ponto. Ele descreveu alguns casos de jogos comerciais, feitos por designers experientes, em que problemas desse tipo só foram descobertos quando o jogo já estava no mercado e as empresas foram obrigadas a isolar o problema, reescrever alguma regra ou mesmo enviar alguma peça nova para corrigir o problema. O que reforça ainda mais a necessidade de testes, comprovando essa natureza imprevisível da dinâmica.

Voltando para minha seara da educação suponho que jogos de tabuleiro educativos baseados em eurogames podem ensinar através do exercício oferecido pela mecânica de jogo, como ensino de matemática enquanto jogos no estilo americano podem ter um papel paradidático, tornando estudantes mais amigáveis à determinado conteúdo. oferecendo um contexto para apoiar a aprendizagem. Como observado pelo LC em termos de projeto, há projetistas que tem uma estética, ou objetivo de aprendizagem em mente e procuram uma mecânica, para se obter A, é preciso definir M.  Enquanto outros querem exercitar uma mecânica como um jogo, como no caso dos eurogames. Um detalhe divertido foi ver como o LC incorporou elementos do modo de pensar de designer, como a famosa resposta “depende”. O termo é típico de designers, pois as características de um projeto sempre variam, ou melhor dependem, dos recursos e objetivos que o designer tem em mente para o projeto. É uma das características que torna a área tão interessante. Não existe receita pronta, tudo vai depender dessa e outras variáveis.

Infelizmente não consegui participar nem da oficina ou das outras palestras, esse texto saiu só da minha participação no workshop mas descobri vários artigos com o LC, que está entrando em um doutorado na área, que cedo ou tarde vou acabar resenhando por aqui. Mas recomendo o evento para designers de jogo, pedagogos interessados em jogos, estudiosos, entusiastas, da gamificação e especialmente os designers de jogos digitais. Me surpreendi, no bom sentido, em ver uma discussão tão profunda em um evento divertido, a academia devia passar por lá.

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