Persuasive Games, de Ian Bogost foi um livro marcante para mim. Além de achar a idéia da retórica procedural proposta no livro simplesmente genial, foi uma das definições de jogo do autor que me inspirou para o potencial dos jogos na educação ambiental. Considero uma leitura obrigatória para quem tem interesse por jogos.

Se um jogo for a demonstração do funcionamento de um sistema, então um jogo poderia ser utilizado para demonstrar a dinâmica de funcionamento de um ecossistema. A retórica procedural poderia ser utilizada para superar uma barreira contra o comportamento pró-ambiental. De acordo com Kolmuss e Agyeman (2002, p:253) em sua análise sobre as barreiras para o comportamento pró-ambiental, como existe um grande espaço de tempo entre causa, a ação humana, e o efeito, a degradação ambiental. Mesmo mudanças que teoricamente seriam observáveis acabam passando despercebidas pelos leigos devido a essa diferença temporal entre a causa e o efeito. Como agravante, muito do impacto ambiental é descrito através de informação, científica, “impessoal” como gráficos, artigos e etc. o que reduz o envolvimento emocional do público e leva ao não envolvimento, em termos propagandísticos, a questão ambiental simplesmente perde apelo. O hábito de construir em barrancos é um ótimo exemplo disso. A casa construída hoje eventualmente será destruída numa chuva anos depois. E as pessoas tendem a culpar o clima e não a construção num local indevida. Pois consideram aquilo resultado de um fator climático não-eventual. Quando, na verdade ,os ciclos climáticos acontecem numa escala maior do que o ser humano está acostumado, sendo assim esses ciclos não são fáceis de serem percebidos. Porém no ambiente de jogo eu posso controlar a varíavel tempo para que o efeito da degradação ocorra dentro de um espaço observável pelo estudante. O que foi o “pulo do gato” dentro do meu projeto.

Mas, voltando ao livro, eu realmente fico curioso sobre uma futura edição, porque sinceramente acho que alguns dos exemplos que ele usou não estão à altura do potencial que a retórica procedural implica para jogos. Por exemplo, joguei o McDonald’s Videogame e achei retoricamente fraco. Ele reforça posições já assumidas: se você acha que os empresários são calhordas isso é reforçado, assim como a idéia de que não existe outro modo de viável de ação, já que o jogo não oferece outra opção. A mensagem que ficou para mim é que ser um empresário calhorda é inevitável. Talvez eu esteja sendo injusto por ele ser uma peça de propaganda e eu esteja tentando ver o jogo sobre um prisma educacional. Enfim me soou como algo simplista e maniqueísta. Para mim ele não cumpre a definição dos jogos persuasivos. Um exemplo eficaz para mim foi o Frasca e seu genial September 12th, um exemplo de jogo pacifista. Como não há como vencer e confesso que não sei se ele pode ser considerado um jogo no sentido estrito do termo, mas me parece um excelente uso retórico da linguagem dos jogos.

sept12th-screen
fonte: gamesforchange.org

Nesse aspecto da diferença entre os jogos persuasivos e os serious games eu penso de forma diferente do Bogost. Os jogos sérios realmente atuam como reforço dos interesses de instituições e justamente por isso são persuasivos, assim como a Molleindustria também se propões a fazer jogos persuasivos, mas com outras mensagens e interesses em mente. Eu consideraria o jogo do McDonald’s mais como um advergame (um jogo de propaganda) ideológico, o que não é um julgamento de valor, mas acho seu potencial retórico fraco. Best Amendment é um jogo com uma proposta interessante, mas acho ele rápido demais, não há muito tempo para refletir e acho que esse é um aspecto essencial para a informação se transformar em conhecimento.

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