Além de mais um neologismo engraçado o termo Edutainment refere-se ao uso de recursos de entreterimento para fins educacionais, como programas de desenhos animados educativos ou jogos educacionais.  Um exemplo deste trabalho é o jogo Galeria dos Presidentes.

Porém seguindo a idéia do Resnick eu tenho minhas restrições ao Edutainment. O principal problema é que ele parece uma forma de disfarçar o aprendizado, como colocar um caramelo de diversão por cima do indigesto aprendizado da história. O problema da técnica é que crianças são espertas, lambem o caramelo e cospem a parte que consideram indigesta. Em termos práticos o que isso significa  que elas podem até jogar, mas vão tentar prestar o mínimo de atenção possível ao conteúdo para ficar jogando. Tenho essa impressão porque EU tentei fazer isso enquanto jogava, e olha que eu gosto de história.  Nas partes textuais a pessoa acaba tendo pressa de ler, ela vai absorver tão pouco conteúdo quanto possível para continuar jogando. Jogo e ensino estão no mesmo ambiente, mas não necessariamente cooperando entre si.

Um elemento formal dos jogos é a competição, o conflito interno entre qualquer jogo, que as vezes pode aparecer na forma de um competidor ou na superação dos obstáculos do próprio jogo. Isso significa que o participante de um jogo QUER ter noção de que está ganhando ou perdendo, o feedback é essencial e um dos motivadores para pessoas jogarem. É a sensação de superação, de vitória que motivo o jogador, ninguém joga para perder. Beck e Wade comentam isso como uma característica típica da geração dos jogadores de videogame, o direcionamento para obter sempre a melhor performance.   E mais, o feeback permite a reflexão, que é o momento em que o jogador reflete sobre seu desempenho em um jogo. É um momento de aprendizado rico em que ele vai pensar sobre o que jogou e talvez acrescentar algo ocorrido nesse ambiente em sua própria experiência, a idéia de Jarvis e Kolb sobre experiental learning. Talvez esse caso reflita a velha briga entre designers, instrucionais e de jogos, um reclama que o jogo deve ensinar e o outro que o design instrucional consegue destruir a diversão de qualquer jogo.  Enfim, esse alinhamento ainda é algo difícil. É o que chamo de “paraíso” do projeto transdisciplinar: trabalhar em conjunto geralmente significa trabalhar em conflito. Mas é deste que as soluções vão surgir.

Se a idéia é ruim?  Claro que não, um povo deve conhecer sua história e acho esse um esforço nobre. Portanto , ainda que tenha minhas restrições quanto a forma de execução da idéia, fico feliz em ver que há projetos se arriscando a contar a nossa história. Afinal, concordo com a idéia do Ken Robinson de que se dispor a errar é abrir caminho para a criação. O erro é o adubo da idéia.

Provavelmente também vou errar em meus projetos futuros, só espero cometer erros novos.

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